Кольцов А.С. Федорков Е.Д. Перспективные информационные технологии и среды. Часть 2 - файл n1.doc

приобрести
Кольцов А.С. Федорков Е.Д. Перспективные информационные технологии и среды. Часть 2
скачать (1906 kb.)
Доступные файлы (1):
n1.doc1906kb.08.07.2012 19:31скачать

n1.doc

1   2   3   4   5   6   7   8

7.9. Манипуляция сознанием человека в системе виртуальной реальности



Еще один немаловажный аспект изучения явления виртуальной реальности - это фактор манипуляции сознанием и подсознанием человека в системе виртуальной реальности.

Мы уже говорили о том, что сравнительно несложно привить зависимость нахождения в виртуальной реальности, что обусловлено, прежде всего, объективными психологическими факторами. Таким образом, можно сказать, что и возможность манипулирования сознанием в системе виртуальной реальности - это факт, который уже мало у кого может вызвать сомнения.

Теме манипулирования сознанием в системе виртуальной реальности пока посвящено немного научных работ, статей, но этой проблеме, несомненно, уже начали уделять должное внимание. Например, А. Войкунский поднимает вопрос психологического статуса виртуальной реальности и возможной связанности ее, например, с проблематикой измененных состояний сознания и психоделического опыта (Войкунский, 2000).

Вопросы манипулирования сознанием человека с помощью систем виртуальных реальностей обсуждались также на конференции "Технологии виртуальной реальности" в Москве в 1995 г. ("Технологии виртуальной реальности", 1995). Участники конференции подтвердили то, что в имитационных реальностях можно создавать события, которые можно использовать в целях манипулирования сознанием пользователя. Кроме того, сами пользователи могут использовать мир виртуальной реальности для экспериментирования над своей психикой, например, испытывать необычные чувства, погружаясь в измененное состояние сознания.

Несомненно, что погружение в среду виртуальной реальности ставит ряд вопросов, касающихся физического и психического здоровья человека. До сих пор до конца не понятно, каким воздействиям подвергается человек (в первую очередь его глаза и мозг) при продолжительном погружении в виртуальную реальность (Кондратьев, 1997).

Опасения насчет психического здоровья при применении систем виртуальной реальности, высказываются чаще всего противниками виртуальной реальности. В качестве довода, апеллируют подверженностью человеческой психики влиянию, в том случае, когда человек на чем-то сосредоточен (и его подсознание может быть открыто для произведения прямого внушения), что и происходит во время сеанса виртуальной реальности. В таком состоянии, близком к гипнотическому, на человека можно воздействовать любыми методами - в том числе с помощью световых, цветовых, звуковых и др. комбинаций (Коловоротный, 2002). Ярким примером такого специфического воздействия, на наш взгляд, может послужить реклама "Learning Machine", опубликованная 10 января 1995 года в газете ''USA Today''. Рекламируемый продукт представлял собой высококачественный CD-плеер, преобразователь, очки виртуальной реальности с наушниками и набор лазерных дисков. В тексте рекламы было сказано: ''Подключите свое сознание к Learning Machine для повышения ментальной энергии, для программирования вашего сознания на успех и для запуска фантазий виртуальной реальности''.

М. Иванов утверждает, что возможно использование виртуальной реальности в процессе психотерапии, но только под наблюдением специалистов, с помощью специально разработанных методик и компьютерных программ (Иванов, document HTML). Более того, он утверждает, что есть смысл усиленно работать в этом направлении, поскольку возможность моделирования реальности, предоставляемая современными информационными технологиями вполне может быть использована в целях психологической помощи и профилактики различных нарушений.

Уже сегодня существует тенденция к целенаправленному воздействию на сознания человека через интернет. Интересным для изучения является аспект возможного использования интернета как крайне концентрированного информационного поля, способного конденсировать проявления воли, передавая их без ограничений расстояния. Мультимедийные технологии, обеспечивающие поддержку движущегося изображения, звука, богатейшей цветовой гаммы и текстовой информации, позволяют пересылать электронной почтой или размещать в Сети информационные пакеты, способные при правильном построении влиять на реципиента (Коловоротный, 2001).

Подводя своеобразный итог сказанному, хочется согласиться с А. Юхвидом в том, что необходимо разработать правовую концепцию использования систем виртуальной реальности, чтобы исключить возможность их использования, к примеру, в преступных целях (зомбирование, контроль над сознанием, эксперименты на психике и др.)
7.10. Средства виртуальной реальности
Метод фильтрации цвета.

Эффект 3D достигается за счет того, что синий цвет, наблюдаемый через красный фильтр той же глубины цветности, невидим, а при просмотре через синий фильтр кажется черным, таким образом, разместив перед одним глазом синий, а перед другим красный фильтр, во время просмотра изображения, закодированного соответствующим образом, за счет светового преломления, можно создать иллюзию 3D. Такой метод очень неудобен, так как сильно утомляет глаза и нормальная цветопередача все же не обеспечивается.
Метод параллакса.

Перед одним глазом помещается прозрачный, а перед другим практически черный фильтр. Эффект 3D проявляется только при наблюдении за движущимися объектами. В основе создаваемой иллюзии лежит различие во времени распознавания изображения каждым глазом через черный и прозрачный фильтры. Для статичных картинок этот метод не подходит.

Метод затвора ("Волшебные очки").


Этот принцип состоит в формировании изображения поочередно для левого и правого глаза. Чтобы в нужный момент картинка попадала только на сетчатку соответствующего глаза, необходимо каким-то образом синхронизировать изображения с устройством "шторки", закрывающей другой глаз. Для этой цели используется скоростная LCD - затворная линза, управляемая платой синхронизации, одна из главных трудностей на этом пути - невысокая частота вертикальной развертки мониторов. Лишь недавно был достигнут приемлемый уровень для одинарного изображения, при котором не устают глаза - около 100 Гц. Использование мониторов для 3D - изображения предъявляет особенно жесткие требования к развертке - от 150 до 300 Гц. Последнему значению удовлетворяют лишь самые дорогие модели.

С помощью этих моделей получается довольно отчетливое изображение с частотой 60 Гц (при частоте развертки монитора 120 Гц). Однако, в результате значительного мигания изображения в таких устройствах, глаза довольно быстро устают. Кроме того, с некоторыми (не самыми плохими) видео картами правильно настроить очки бывает непросто.
Метод раздельного формирования изображений.

Принцип, на котором построены наиболее известные устройства "виртуальная реальность – шлемы", состоит в построении изображения непосредственно на цветной LCD - матрице шлема или очков. Для разработчиков и производителей устройств, использующих такую схему, основная проблема - добиться высокого разрешения. Если современные мониторы легко работают с разрешением 1024х768 точек, то используемые LCD - матрицы едва достигают эквивалентного разрешения 200х300 точек. Для сглаживания изображения иногда применяются фильтры, но, как правило, они только размывают картинку. Кроме того, высокая стоимость LCD - матриц делает эти устройства более дорогими. Большое значение для комфортности применения имеет эргономичность конструкции ВР - шлемов. Возможность регулировать ремни, закрепляющие шлем на голове и сбалансированность веса самого шлема крайне важны для удобства при длительном пребывании в киберпространстве.

Шлем имеет два режима: режим "полного погружения" и "полупрозрачный" режим, который позволяет делать изображение полупрозрачным и работать, глядя сквозь него. Оба эти режима могут поддерживать разрешение 640х480 точек при 16 цветах и 320х200 при 256. Дисплеи шлема проецируют изображение таким образом, что у пользователя создается впечатление, как будто он смотрит на 80-дюймовый экран, расположенный примерно в трех метрах от него. Этого эффекта удалось добиться за счет того, что линзы в этой модели находятся на большом расстоянии от глаз, поэтому при прочих равных условиях значительно снижается утомляемость и нагрузка на них. Входной сигнал для данного устройства должен быть в стандарте NTSC, поэтому для подключения к компьютеру используется конвертор SVGA - NTSC. С другой стороны, использование этого стандарта позволяет без проблем просматривать видеофильмы.

Большое значение для создания эффектной иллюзии нахождения в виртуальном пространстве имеет звуковое сопровождение. Современный уровень развития звукового компьютерного сопровождения позволяет говорить, что все необходимое для систем виртуальной реальности уже существует. Различные звуковые эффекты, раньше встречавшиеся только в профессиональной аппаратуре, постепенно становятся обязательным атрибутом компьютерных звуковых плат. Например, многие звуковые карты уже используют систему 3D - звука, которая отличается от обычного стерео - звучания тем, что звук обретает такую характеристику, как глубина.

В большинстве систем визуализации 3D - изображений предусмотрена возможность подключения уже имеющейся звуковой карты.
Детекторы перемещения и манипуляторы.

Детекторы перемещения - это устройства, позволяющие отслеживать изменения положения пользователя и увязывать его с изображением на мониторе. Кроме того, существуют различные устройства - перчатки и датчики, фиксирующие все действия пользователя. Однако эти устройства не получили широкого распространения из-за довольно высокой цены - от сотен до нескольких десятков тысяч долларов. Все детекторы нуждаются в значительно более мощной вычислительной технике, и их применение оправдано только в случае использования всего комплекса средств 3D.

Безусловно, основным достоинством виртуальной реальности является возможность создания абсолютно любого мира, в котором можно свободно перемещаться, общаться и даже получать какие-нибудь ощущения. Уже сейчас ведутся разработки систем виртуальной реальности для использования в промышленности. Промышленные системы виртуальной реальности основаны на тех же компонентах, что применяются и в индустрии развлечений, но с повышенными требованиями к деталям, скорости и количеству. К тому же они дополнены такими периферийными устройствами, как сенсорные перчатки, позволяющие как бы касаться объектов, встречающихся в виртуальном пространстве, манипулировать ими и брать в руки. Иногда применяются еще и специальные жилеты, вызывающие ощущения непосредственно в теле пользователя при его взаимодействии с объектами киберпространства. С помощью довольно сложного программного обеспечения пользователь может спроектировать новый дом и затем прогуляться внутри, чтобы убедиться, что все лестницы, мебель и оборудование на месте и расположены именно так, как ему нравится. Заметив непорядок, можно прямо здесь, в виртуальном пространстве переставить все по своему усмотрению. Или, спроектировав новый автомобиль, забраться в виртуальную кабину, покрутить руль и понажимать на педали, проверяя в деле свой проект. Сразу же внося усовершенствования в модель, вы достигните максимального комфорта в будущем автомобиле. К собственному удовольствию можно будет создать свой мир и не выходя из дома, оказаться на берегу теплого моря, да не в одиночку, а с сетевым приятелем. Воздействуя на наши нервные окончания, электрические импульсы способны вызывать определенные ощущения: снимать или усиливать боль, создавать иллюзию движения, давления и т. п. Свойства виртуальной реальности в будущем вполне могут быть использованы для тренировки наших умственных способностей. Совершенные системы виртуальной реальности смогут благодаря специальным датчикам и симуляторам, вмонтированным в шлем и костюмы виртуальной реальности, управлять нашими ощущениями, и эти ощущения, дополнены высокохудожественной стереоскопической графикой, создадут совершенную иллюзию мира, в который захочется попасть. Перспективы применения виртуальной реальности безграничны, например, можно создать увеличенную модель атома, чтобы посмотреть, как он выглядит в действительности, можно с помощью виртуальной реальности делать работу по каким - либо причинам опасную для человека - всю работу человек будет выполнять в виртуальной реальности, а его движения будут дублироваться роботом, который находится в реальных условиях. Можно привести еще множество примеров применения виртуальной реальности. Hо все ли идет так гладко, как хотелось бы?

Во-первых, до сих пор еще не удалось создать дешевую и эффективную систему для использования виртуальной реальности. Все системы, позволяющие создать хоть какое-то подобие виртуальной реальности, которые включают в себя сенсорные перчатки или даже целые костюмы для путешествия по виртуальному миру, стоят слишком дорого. Кроме технических недостатков, есть и другие факторы, влияющие на распространение систем виртуальной реальности. Так, до сих пор не ясно, какое влияние оказывают эти системы на здоровье - в частности, на зрение. Дело в том, что глазные мышцы не способны длительное время находится в напряжении. Тем не менее, именно это и происходит во время сеанса виртуальной реальности. В противном случае глаза быстро устают, глазные мышцы ослабляются, в результате чего происходит быстрое ухудшение зрения. Однако чаще всего противниками виртуальной реальности высказываются опасения на счет психического здоровья при применении систем виртуальной реальности. Дело в том, что человеческая психика больше всего подвержена влиянию, когда человек на чем-то сосредоточен, что и происходит во время сеанса виртуальной реальности. Человек, сидящий за новой трехмерной игрушкой, погруженный в экран и слышащий звуки только своего Sound Blaster'а, является идеальным объектом для психогенного воздействия. В таком состоянии на человека можно воздействовать любыми методами - в том числе с помощью световых и звуковых комбинаций.

Сегодня компьютеры - уже не просто вычислительные средства. Они могут предложить нам новый мир, создав иллюзию, причем совершенную, всего, что мы знаем, касаемся и ощущаем. Волнующие слова "виртуальная реальность", вне всякого сомнения, символизируют появление нового стандарта компьютеров на рубеже XXII века. Конечная цель ВР - дать нам возможность чувствовать, видеть, работать и жить внутри мира, являющегося ни чем иным как совершенной имитацией. Пока что тренажеры для летчиков, возможно, лучший пример "серьезного" применения систем ВР, но это лишь намек на то, что будут представлять собой системы ВР в будущем.

Мнимая реальность может стать наркотиком XXI века. Наркотиком, который поработит людей быстрее, чем все доныне известные, ведь мир, представленный виртуальной реальностью, намного привлекательнее того, что в действительности окружает нас.

Вокруг систем виртуальной реальности предстоит еще много споров. И необходимо прежде взвесить все "за" и "против", прежде чем принять окончательное решение, применять такие системы на практике или нет. А тем временем люди самых разных возрастов играют в игры с помощью шлемов виртуальной реальности. Быть может, через несколько лет все общение будет осуществляться в виртуальном мире, и не надо будет трястись в автобусе, чтобы съездить к другу в гости - необходимо будет лишь надеть шлем или костюм и погрузиться в виртуальный мир. И кто знает, хорошо это или плохо.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Человечество в начале XXI века оказалось на пороге создания информационного общества, в котором практически каждый человек, в какой бы точке земного шара он не находился, будет иметь реальную возможность легко связаться с другим человеком или организацией, передать и получить любую необходимую информацию - деловую и бытовую.

Понятие "информационное общество" появилось в середине 60-х годов XX века в Японии и США. Смысл его заключался в том, что большая часть населения развитых стран будет заниматься информационной деятельностью, а главным продуктом производства и основным товаром станет информация.

Формирование информационного общества началось с создания междугородней и международной телефонной сети и значительно ускорилось с изобретением радио и телевидения. С появлением микропроцессора, персонального компьютера, цифровых технологий, Интернета, электронной почты, спутниковой, сотовой и оптоволоконной связи формирование информационного общества достигает стадии зрелости.

В России реализуется Федеральная целевая программа "Электронная Россия". Эта программа информатизации России рассчитана на 9 лет. В нее будут произведены инвестиции на сумму около 2,4 млрд. долларов. Согласно программе, к 2007 г. доля продукции индустрии информационных технологий (ИТ) в российском ВВП должна возрасти с нынешних 0,5% до 2%, а объем экспорта высоких технологий увеличится в 15-20 раз (до 2,5 млрд долл.). Программа предусматривает внедрение новых информационных технологий в государственных органах и частном секторе, создание образовательных программ, призванных повысить уровень компьютерной грамотности россиян, и построение масштабной сети коммуникаций. В результате реализации программы к Интернету будут подключены все российские вузы и больше половины школ, созданы электронные библиотеки, внедрены системы телемедицины и т.д.

Появилось понятие "электронное правительство" - Electronic government (e-Government): система государственного управления на основе электронных средств обработки, передачи и распространения информации. Одна из главных задач этой системы - перенос общения каждого отдельного гражданина с государственными чиновниками в электронную почту. Прозрачность этого общения должна снизить уровень коррупции чиновников и значительно ускорить решение любых вопросов, касающихся отношений граждан с государством.

Таким образом, информационное общество - это концепция постиндустриального общества, новая историческая фаза развития цивилизации, в которой главными продуктами производства являются информация и знания.

Через шесть лет после изобретения интегральной схемы, в 1964 году один из основателей Intel Гордон Мур высказал предположение, что число транзисторов на кристалле будет удваиваться каждые два года. Одновременно он предсказал, что по мере экспоненциального увеличения числа транзисторов на микросхеме процессоры будут становиться все более дешевыми и быстродействующими, а их производство - все более массовым. Этот эмпирический закон действует уже более 40 лет.

В 2005 году началось производство чипов по технологии 65 нанометров, на 2007 год намечен переход на 45-нанометровый процесс, на 2009 год - внедрение 32-нанометрового, а в 2011 году настанет черед технологического процесса 22 нм. К 2020 году размеры всех элементов транзистора достигнут атомарных размеров, и уменьшать их дальше будет просто невозможно. Еще один путь - создание многоядерных процессоров на одном кристалле. Уже существуют двухядерные процессоры, в скором времени ожидается переход на четырехядерные процессоры. Они создают возможность параллельных вычислений, а следовательно, увеличения быстродействия компьютеров. Уже достигнута частота 3,73 ГГц. В компании Intel создан экспериментальный кристалл с размерами 22х13,75 мм, содержащий 80 ядер. Через 5 лет на одном кристалле будет достигнута скорость в терафлоп - один триллион операций в секунду!

Переход к использованию в информационных технологиях так называемой нанотехнологии объектов, размеры которых - порядка 10-9 м (атомы, молекулы), позволит на несколько порядков увеличить быстродействие и емкость памяти персональных компьютеров, а следовательно, и их возможности. В результате внедрения нанотехнологии в вычислительную технику человек-пользоватетель будет иметь на своем письменном столе или даже в кармане компьютер, превышающий по своим возможностям современные суперкомпьютеры.

Библиографический список
1. Нужнов Е.В. От информационных технологий к средам: представление, компоненты, классификация и порождение информационных сред /Е.В. Нужнов // Перспективные информационные технологии и интеллектуальные системы. 2002. № 3. – http://pitis.tsure.ru/Journal11.htm .

2. Советов Б.Я. Информационная технология: учебник для вузов/ Б.Я. Советов – М.: Высш. шк., 1994. – 496 c.

3. Свириденко С.С. Современные информационные технологии / С.С. Свириденко – М.: Радио и связь, 1989. –304 c.

4. Нужнов Е.В. Перспективные информационные технологии и среды: Учебное пособие. Часть 1. – Таганрог: Изд-во ТРТУ, 2002. – 66 с.

5. Нужнов Е.В. Перспективные информационные технологии и среды: учебное пособие/ Е.В. Нужнов – Таганрог: Изд-во ТРТУ, 2004. – 122 с.

6. Олифер В.Г. Компьютерные сети. Принципы, технологии, протоколы: учебник для вузов. / В.Г. Олифер, Н.А. Олифер. – СПб.: Питер, 2003. – 864 с.

7. Попов В. Практикум по Интернет-технологиям: учебный курс/ В Попов – СПб.: Питер, 2002. – 480 c.

8. Резников Ф.А. Быстро и легко осваиваем работу в сети Интернет. практическое пособие/ Ф.А. Резников –М.: Лучшие книги, 2000. – 352 с.

9. Крупник А. Поиск в Интернете: самоучитель/ А Крупник – СПб.: Питер, 2001. – 272 с.

10. Кречман Д.Л. Мультимедиа своими руками/ Д.Л. Кречман, А.И. Пушков – СПб.: БХВ – Санкт-Петербург, 1999. – 528 с.

11. Буковецкая О.А. Видео на вашем компьютере: ТВ тюнеры, захват кадра, видеомонтаж, DVD / О.А. Буковецкая – М.: ДМК Пресс, 2001. – 240 с.

12. Вуль В.А. Электронные издания / В.А. Вуль – СПб.: БХВ-Петербург, 2003. – 600 с.

ОГЛАВЛЕНИЕ

Режимы работы 45

Распространенные туннельные протоколы 57

Концептуальная модель WAIS 93

Протокол Z39.50 93

Описание IRC 97

Провайдеры и новостные серверы 100

Загрузка и публикация файлов в Usenet 101

Структура и принципы Всемирной паутины 103

Технологии Всемирной паутины 104

Перспективы развития Всемирной паутины 105

Способы активного отображения информации во Всемирной паутине 105

7. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: МАНИПУ-ЛИРОВАНИЕ ВРЕМЕНЕМ И ПРОСТРАНСТВОМ 118

7.1. Определение виртуальной реальности 119

7.2. Типология систем виртуальной реальности 121

Подходы к изучению виртуальной реальности 132

7.7. Свойства системы виртуальной реальности 132

7.8. Вербальные компоненты системы виртуальной реальности 135

Особенности репрезентации 137

Моделирование 137

Виртуальная реальность и зависимость 138

7.9. Манипуляция сознанием человека в системе виртуальной реальности 139

Метод затвора ("Волшебные очки"). 142






1   2   3   4   5   6   7   8


7.9. Манипуляция сознанием человека в системе виртуальной реальности
Учебный материал
© nashaucheba.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации