Кольцов А.С. Федорков Е.Д. Перспективные информационные технологии и среды. Часть 2 - файл n1.doc

приобрести
Кольцов А.С. Федорков Е.Д. Перспективные информационные технологии и среды. Часть 2
скачать (1906 kb.)
Доступные файлы (1):
n1.doc1906kb.08.07.2012 19:31скачать

n1.doc

1   2   3   4   5   6   7   8

Подходы к изучению виртуальной реальности


Подходы к исследованию систем ВР также существуют различные, в зависимости от характера понимания и трактовки понятия виртуальной реальности. На одной из первых российских конференций, посвященной данной тематике - "Технологии виртуальной реальности: состояние и тенденции развития", были выделены следующие подходы к исследованию систем виртуальной реальности: изучение ВР с точки зрения сложных технических систем, относящихся к физической, или технической реальности (Технологии виртуальной реальности, 1995). Суть другого подхода - в рассмотрении ВР как состоящей из двух подсистем - физической и нефизической, поскольку среди измерений, определяющих свойства и характеристики представляемых в ВР объектов и систем, одни параметры носят абстрактный (виртуальный) характер, другие - физический (реальный). Наиболее распространенным является третий подход - системно-междисциплинарный. Автор доклада "Системный подход к описанию и управлению взаимодействия человека с виртуальной средой" В. Тарасов считает, что: "… Разработка современных систем виртуальной реальности требует интеграции парадигм, подходов, методов и средств, используемых в компьютерной науке, искусственном интеллекте, робототехнике, синергетике, психологии и эргономике (Тарасов, 1995). Это предполагает применение системного подхода к строительству интеллектуального интерфейса человека с визуальным пространством, а также широкое использование психологических и психофизических моделей".

7.7. Свойства системы виртуальной реальности


Главным отличием виртуальной реальности от подлинной считают возможность управления событиями. Следовательно, главное свойство системы виртуальной реальности - это возможность изменять информационные потоки, комбинировать, а также генерировать новые. Вместе с тем, все, что происходит в системе ВР является в некоторой степени запрограммированным, поскольку ВР неразрывно связана с компьютерной информационной средой. Есть лишь тенденции к тому, что скоро свою виртуальную реальность каждый сможет создавать сам, что открывает принципиально новые возможности, а именно: человек сам сможет быть творцом своего собственного мира.

"Виртуальный мир может быть виртуальным до тех пор, пока он может контрастировать с реальным, -- убежден автор статьи "Проблемы моделирования виртуальной реальности (Петрова, 1999). Виртуальный мир не должен быть похож на реальный, иначе он перестанет будить воображение…" Заблуждение автора статьи, на наш взгляд, в том, что виртуальный мир, несмотря на все имеющиеся черты подлинной реальности, дает совершенно иную свободу действий. Следовательно, виртуальный мир никогда не станет точным повторением реального, а будет лишь носить его черты. В то же время, реальный мир для все большего количества людей уже носит черты виртуального.

Необходимо ли вообще сохранять контраст между виртуальным и реальным мирами? Майкл Хайм, автор работы "Метафизика виртуальной реальности", например, убежден, что контраст нужен для сохранения у человека метафизического стимула к творчеству и активному использованию воображения, как в реальном пространстве, так и в кибернетическом (Хайм, 1991). Иными словами, автор опасается того, что виртуальная реальность выполняя каждый каприз воображения и став фактически не второй, а первой и основной для человека реальностью, сможет полностью это чувство у человека атрофировать. Эта точка зрения достаточно спорная.

Киберпространство пробуждает наше восприятие (Хайм, 1991). Предельно достоверно созданная виртуальная реальность, воздействует на органы чувств человека настолько сильно, что отличить искусственную реальность от подлинной практически невозможно. Причины этого мы рассмотрим далее, однако углубляться в философскую трактовку реальности и задаваться вопросом, насколько реальна сама подлинная реальность и насколько виртуально наше восприятие реального мира, в этой работе мы не будем (этой теме посвящена, наверное, большая часть имеющихся на сегодня работ по исследованию виртуальной реальности).

Рассматривая свойства системы ВР, прежде всего надо отметить фактор виртуального пространственно-временного континуума, поскольку нельзя говорить о реальности (любой) без времени, как и невозможно представить реальность без пространства.

Принимая факт существования мира виртуальной реальности, мы принимаем теорию существования и двух пространств - подлинного и виртуального. Следовательно, мы можем говорить о том, что исследователь виртуальной реальности пребывает одновременно в двух пространствах: в то время как сознание путешествует по просторам виртуальной реальности, телесно человек находится в подлинном пространстве (Хайм, 1991). Само же устройство обоих пространств вызывает немало дискуссий: зная фактически, как утроено виртуальное пространство, мы ничего не знаем о том, как устроено пространство действительности, которое может быть не в меньшей степени виртуальным, мнимым, иллюзорным, или даже - внушаемым.

Немаловажное свойство пространства виртуальной реальности - это мгновенный доступ к любой области пространства, в отличие от пространства подлинной реальности, где для этого требуется затрата значительных усилий и времени на перемещение из одной точки в другую (Репкин, document HTML).

Одним из прародителей системы ВР по праву считается кинематограф, технологическая цель которого, в общем-то, заключалась в том же самом - воздействии на сознание человека, желании пробудить чувство сопереживания, при этом активно использовалось моделирование ситуаций. Фрэнсис Хэмит, например, считает, что идея виртуальной реальности родилась только благодаря тому, что некогда эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кинематографа, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, музыку, фотографию, с недавних пор - компьютерную графику, и многое другое (Хэмит, 1993). Несложно вспомнить исторический факт, когда на одном из первых киносеансов в "Гран-кафе" в Париже, на котором демонстрировалась лента братьев Огюста и Луи Люмьер "Прибытие поезда на вокзал Ла Сиота", зрители в ужасе бежали от поезда, который как им казалось, ехал на них прямо с экрана. Можем ли мы теперь представить себе эффект от кинематографа, "скрещенного" с технологиями виртуальной реальности? Кстати, по прогнозам некоторых аналитиков, виртуальная реальность - это и есть завтрашний день кинематографа.

Автор статьи "Философские проблемы виртуальной реальности в творчестве, искусстве и образовании" утверждает, что виртуальная реальность позволит будущему зрителю не только пассивно воспринимать произведения искусства, а собственно стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира (Юхвид, 1999). Более того, А. Юхвид выдвигает гипотезу о возможности создания абсолютно нового вида искусства - виртуального, которое будет основано на объемном воздействии на все органы чувств человека с целью максимально полного эстетического удовольствия.

Можно добавить, что демонстрационные залы с использованием виртуальной реальности уже существуют. В настоящее время в мире функционируют около десяти центров интерактивной виртуальной реальности, которые выполняют, в том числе, задачи образовательного характера.

7.8. Вербальные компоненты системы виртуальной реальности



Основной инструмент проникновения в виртуальную реальность каждый человек имеет от рождения - это мозг и его сенсорные рецепторы (Хэмит, 1993). Взаимодействие в среде виртуальной реальности происходит таким же образом, как и в подлинной реальности - с помощью систем репрезентации (восприятия и передачи информации). Виртуальная реальность задействует работу человеческих органов чувств, а поскольку ее возможности в этой области велики, то это и дало возможность системе называться новой реальностью - искусственной, созданной самим человеком с помощью компьютерных информационных технологий.

Таким образом, натуральность виртуальной реальности для сознания человека тем более реалистична, чем более внушительно ее компоненты воздействуют на его сознание, нервную систему. Компоненты виртуальной реальности очевидны: это визуальная, аудиальная, тактильная (кинестетическая) информация, к ним можно отнести еще ощущение равновесия и ориентацию. Эксперименты по передаче вкусовых и обонятельных признаков реальности уже существуют, но пока еще не закрепили положительных результатов. Все перечисленные компоненты являются инструментарием создателей виртуального мира для генерирования любой возможной и принципиально невозможной в реальном мире ситуации.

Технология функционирования системы виртуальной реальности такова: мозг интегрирует все получаемые им сигналы от всех рецепторов и сопоставляет новые данные с теми, что уже имеются в нашей памяти. Конгруэнция здесь играет чрезвычайно важную роль - "транслируемые" данные должны в определенной пропорции соответствовать уже имеющейся в сознании информации в информационном отношении. Если не придавать этому значения - последствия взаимодействия с системой виртуальной реальности (если быть точным - эффект от ее диссонанса) могут быть самыми непредсказуемыми, где расстройства психического характера будут далеко не самым худшим вариантом.

Особенности репрезентации


Нельзя не сказать об особенностях репрезентации: образ, который мы переносим из своего внутреннего ментального пространства в пространство физическое вербальными и невербальными средствами воспринимается сознанием собеседника "преломленным" его субъективным опытом. Происходит это потому, что внутренние миры коммуникатора и реципиента всегда различны. Таким образом, точность и полнота переноса образа, к примеру, из ментального мира человека в мир виртуальной реальности также зависит от его способностей взаимодействовать в обоих мирах. Вместе с тем, общее у предметов подлинной и виртуальной реальностей - это их эмпирические качества, которыми наделяет их человеческое сознание.

Моделирование


Моделирование - это одна из функций системы виртуальной реальности, которая не только стимулирует воображение человека, но и позволяет максимально эффективно использовать скрытые ресурсы нашего сознания. Метод моделирования является, кстати, наиболее мощным приемом экспериментального исследования (Наринян, Поздеев, 2002).

Установлено, например, что при поиске концептуального решения задачи мыслительный процесс осуществляется в большинстве случаев на уровне образов, а не на уровне точных вычислений (Сигунов, 1999). В какой-то степени, это напоминает повседневное поведение человека, которое является достаточно шаблонным, что в свою очередь существенно разгружает наше сознание (Коловоротный, 2002). Так вот, если разгрузить память, предоставив сознанию возможность манипулировать виртуальными изображениями, поиск решения будет существенно оптимизирован, а результаты будут менее стандартными. Например, в США на одной из бирж была установлена система виртуальной реальности, где рынок ценных бумаг был представлен в виде океана (Сигунов, 1999). Высота волны обозначала изменение котировок, погода - внешние условия (политические и экономические), чистота воды символизировала "чистоту" сделок. Таким образом, для того, чтобы оценить ситуацию на фондовых рынках мира достаточно было одного взгляда. Новая система подачи информации также позволила существенно уменьшить число естественных ошибок брокеров.

Автор книги "Дорога в будущее" Билл Гейтс убежден в том, что моделирование особенно полезно при изучении наук (Gates, 1995). Моделирование с помощью виртуальной реальности, утверждает Гейтс, может помочь исследовать даже то, что лежит за пределами Земли.

Моделирование в системе виртуальной реальности, манипулирование любыми пластами информации, может не только повлиять на качественно новое развитие любой производственной, торговой, финансовой и др. структуры, но и самым положительным образом на всю экономику страны в целом.

Виртуальная реальность и зависимость


С развитием технологий систем виртуальной реальности, растет и число людей, увлекающихся этим явлением. "Общение" с виртуальной реальностью для большинства людей распространено на сегодняшний день на уровне виртуальных компьютерных игр. Однако распространение систем виртуальной реальности набирает обороты и в производственной сфере деятельности человека. Все большее количество вовлекающихся в общение с виртуальной средой людей порождает и другую тенденцию - к виртуальной аддикции (нехимической психологической зависимости человека от систем виртуальной реальности). Предпосылками для этой аддикции, к примеру, может послужить существующая и все более уверенно овладевающая сознанием "геймеров" зависимость от компьютерных игр (Иванов, document HTML).

Билл Гейтс, например, открыто заявляет, что в том случае, когда виртуальная реальность станет доступной всем, это может вырасти в серьезную проблему, поскольку некоторые люди будут пользоваться системой слишком часто, в ущерб всему остальному. Рассуждая на эту тему в главе "Основные проблемы", Гейтс убеждает нас в том, что виртуальная реальность сильнее любой видеоигры, и что впасть в зависимость от нее очень легко (Gates, 1995). Помочь тем, кто впал в серьезную зависимость от пребывания в системе виртуальной реальности, в этом случае, могут помочь группы самопомощи, примерно те же, что сегодня помогают наркоманам и алкоголикам.

В какой степени зависимость от виртуальной реальности может повлиять на изменение сознания человека, сейчас очень сложно спрогнозировать. Гипермотивированность, которая может лежать в основе этой зависимости, к сожалению, пока еще не достаточно хорошо изучена. Тема зависимости от виртуальной реальности, на наш взгляд, заслуживает отдельного серьезного исследования.

1   2   3   4   5   6   7   8


Подходы к изучению виртуальной реальности
Учебный материал
© nashaucheba.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации