Кольцов А.С. Федорков Е.Д. Перспективные информационные технологии и среды. Часть 2 - файл n1.doc

приобрести
Кольцов А.С. Федорков Е.Д. Перспективные информационные технологии и среды. Часть 2
скачать (1906 kb.)
Доступные файлы (1):
n1.doc1906kb.08.07.2012 19:31скачать

n1.doc

1   2   3   4   5   6   7   8

7. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: МАНИПУ-ЛИРОВАНИЕ ВРЕМЕНЕМ И ПРОСТРАНСТВОМ



Сегодня на пути развития компьютерных информационных технологий почти полностью отсутствуют какие-либо барьеры. Интернет - порожденная этими технологиями система поиска и передачи информации несомненно, в самом ближайшем будущем приобретет абсолютный набор степеней свободы. Шаг в шаг с развитием этой обширной информационной структуры идет развитие взаимосвязанной с ней другой системы - виртуальной реальности.

На сегодняшний день есть множество различных мнений относительно будущего системы виртуальной реальности. Существует немало оптимистических прогнозов, при которых аналитики с убеждением заявляют о том, что человечество, несомненно, ожидает полное возможностей цифровое будущее (Компьютерная газета №18, 2002). Существуют и противоположные мнения, утверждающие, что свершившийся факт информационной революции и грядущее новое социально-информационное устройство общества, построенное на базе экономики, использующей высокотехнологические электронные инструменты, говорит о неблагоприятных последствиях для общества в целом (Нехаев, Кривошеин, document HTML). Авторы статьи убеждены, что системы виртуальной реальности ни в коем случае не должны интегрироваться с информационной системой интернет, а должны развиваться в замкнутом пространстве. В противном случае, утверждают С. Нехаев и Н. Кривошеин - выступая в качестве катализатора, интернет во взаимодействии с виртуальной реальностью породят саморазвивающийся кибернетический организм - искусственный разум, последствия чего являются совершенно непредсказуемыми…

И все же, вопреки некоторым пессимистическим прогнозам, существующая система виртуальной реальности на данный момент не только приносит пользу, но и в некоторых случаях, спасает общество от глобальных катастроф. "Средства виртуальной реальности спасают Украину от ядерного бедствия" - так называлась статья Э. Варона и Х. Харрелда (Варон, Харрелд, 1998). Громкое название вполне оправдывает затронутую тематику - проект системы виртуальной реальности, являющийся частью крупномасштабной программы Министерства энергетики США, дал возможность специалистам предотвратить ядерную катастрофу, причиной которой грозило стать разрушение бетонного колпака над четвертым реактором Чернобыльской атомной электростанции.

Как мы видим, системы виртуальной реальности все больше оказываются задействованными в процессе жизнедеятельности человека, а также всего общества. Вполне разумным, правильным и своевременным является стремление всесторонне изучить возможности виртуальной реальности, степени ее проявления, ее позитивные и негативные стороны. Глубокое и всестороннее изучение этого явления открывает огромные возможности для творчества, обучения, моделирования и многих других областей, а виртуальные технологии, созданные и применяемые на основе понимания явления виртуальной реальности, принесут несомненную пользу как отдельно взятому человеку, так и государственной системе в целом.

7.1. Определение виртуальной реальности


Первые определения термина "виртуальная реальность" приходятся приблизительно на 1989 г. Предложенный в этом году термин "виртуальная реальность" обозначал искусственный трехмерный мир - киберпространство, созданное с помощью компьютера и воспринимаемое человеком посредством специальных устройств (Кондратьев, 1997).

"Латинское слово "virtus" означает "доблесть, необычайное качество" и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в санскрите глагол "vrtti" означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина, и в старославянском глагол "верьти" означает "кипеть, бурлить", имея в виду, в частности, кипение родника. Корень "vrt" обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чей-то активностью: воина ли, йогина ли, воды ли" (Носов, 1994). В. Дмитриева и Ю. Святец выдвигают две версии этимологии термина "виртуальный": латинскую (virtualis - возможный, предполагаемый, мнимый, такой, который может или должен проявиться (1) и английскую (virtual - фактический, действительный, являющийся чем-либо по существу, реально (2) (Дмитриева, Святец, document HTML).

По определению Джерона Ланье, Виртуальная реальность -- это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени (Иванов, document HTML).

Есть и другие определения термина "виртуальная реальность". Это понятие связывают и с технологиями "multimedia", трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в "событиях", предлагаемых информационной системой (Дмитриева, Святец, document HTML).

С термином виртуальная реальность связано понятие "киберпространство". Киберпространство - это большая электронная сеть, в которой как бы свернуты виртуальные реальности. Киберпространство, или интернет, смысловой вариант виртуальной реальности, где доминирующее положение занимают логико-языковые апперцептивные структуры информации (Дацюк, document HTML). Впервые киберпространство описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе "Нейромантик" как "единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей" (она же - глобальная многопользовательская виртуальная среда).

Виртуальные миры допускают наличие Аватар - электронных двойников людей (Сигунов, 1999). Напомним, Аватара - в индийской мифологии частичное или полное воплощение божества в живое существо. Управляемые человеком, эти фантомы могут жить в виртуальном мире, общаться со своими "коллегами", выполнять различные действия, совместно строить и развивать свой виртуальный мир.

Использование в системе виртуальной реальности аватар позволяет классифицировать нам ее как сценическую, при которой человек, находясь как бы внутри виртуального мира, является одним из его объектов (Автоматизация проектирования №2, 1998).

7.2. Типология систем виртуальной реальности


В зависимости от характера взаимодействия человека с виртуальной средой, специалисты выделяют три ее вида: пассивную, исследовательскую и активную (Кондратьев, 1997). При работе с пассивной ВР, пользователь выступает в качестве обычного зрителя, способного получать информацию, но не управлять ею. В отличие от пассивной, исследовательская виртуальная среда позволяет перемещаться внутри нее. Активная же среда дает возможность взаимодействовать с ней, внося какие угодно коррективы в ее работу. В соответствии с общей картиной развития информационных технологий, третий вид пока еще остается недоступным в полной мере исследователям киберпространства, но уже сейчас многие аналитики называют его основой, так называемого, "цифрового будущего человечества".

Виртуальные реальности также классифицируют, как условные, прожективные и пограничные (Тезисы докладов на конференции "Технологии виртуальной реальности", 1995). К условному типу ВР можно отнести систему, которую разработал М. Крюгер, в которой изображение человека комбинируется с компьютерной картинкой среды, они моделируют (схематизируют) определенные ситуации или действия (процессы). К прожективному классу виртуальных реальностей относятся все реальности спроектированные, исходя из некоторых идей. Например, к классу прожективных виртуальных реальностей относятся реальности, созданные на основе научных теорий. В качестве примера можно привести работу специалистов компании "Диджитал Экуипмент Корпорации", которые помогают химикам моделировать силы молекулярного притяжения и отталкивания. Своей целью ученые поставили - за два года разработать такую систему, которая даст возможность химикам, в прямом смысле слова, руками ощутить эти силы, строя объемные модели молекул в виртуальном пространстве.

Третий тип ВР можно назвать пограничными виртуальными реальностями, они представляют собой сочетание обычной реальности и виртуальной. Их создание позволяет "расширять сознание" специалиста, вооружая его "видением" и знаниями, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать.

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название  "виртуальной реальности" "мнимой реальности" и "ВР-систем".  Развитие  техники программирования, быстрый  рост производительности полупроводниковых  микросхем,  разработка  специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на  голову  стереоскопических  дисплеев -  "видеофонов" и "дейта-глав", и "дейта-сьют",  то  есть  перчаток  и  костюма,  в которые встроены датчики, передающие на  компьютер  информацию  о движениях пользователя) - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.

Внешний эффект состоял в том, что человек попадал в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный  программистом  (например, попадал на Марс, участвовал в космических путешествиях или космических войнах), или, наконец, получал новые возможности в плане мышления и  поведения.

Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии,  безусловно,  является  возможность  для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек  и  раньше мог,  причем  достаточно  легко,  попасть  в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно поглощая книгу.  Однако  во  всех  подобных случаях активность человека была ограничена его позицией  зрителя или читателя, или слушателя, он сам не мог включиться в  действие как активный персонаж.

 Совершенно иные  возможности  предоставляют ВР-системы: самому включиться в действие, причем часто не  только в условном пространстве и мире, но и как бы вполне  реальных,  во всяком случае с точки зрения восприятия человека. Все  это,  судя по  всему,  и  предопределило  бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно, быстрое развитие  их.

7.3. Основные области применения технологии виртуальной  реальности

Первая область уже получила  название  "Симуляция реальности". Здесь речь идет  разработке  программ  и  технологий полноценной имитации различных  действий  или  форм  поведения  (жизнедеятельности), внешне, психологически для человека ничем не отличающихся от соответствующих реальных действий или ситуаций. В дальнейшем  виртуальные  реальности,  в которых достигается указанный  здесь  эффект,  мы  будем  называть"имитационными". Известно, что первыми разработчиками в этой области были военные, создававшие  имитации  боевых  событий  и  действий,  атакже тренажеры  для  быстрого  обучения  ведения  боя  в ситуациях, создаваемых такими имитациями.

Естественно, что имитировать и моделировать  с  помощью  ВР-систем  можно  не только  военные  действия,  но  любые, поддающиеся описанию, операционализации и затем воплощению с помощью новой  технологии. " Имитаторы,- пишет Л.Щекотова в статье "Кибернавты в зазеркалье" вырвались из-под  опеки  военных.  Широко  известны  спортивные тренажеры ( для лыжников, велосипедистов и  проч.),  симулирующие "бегство из помещения":  спортсмен  передвигается  в  виртуальном пространстве, "реалистическом" или "абстрактном"  -  по  желанию.

Музыканты отрабатывают технику на виртуальных  инструментах,  не беспокоя окружающих. На подходе  -  хирургический  симулятор  для операций  на  призрачном  пациенте  призрачными инструментами. Начинающие врачи смогут отрабатывать технику не в теории и не  на хладном трупе, а на "живом"  теле,  кожа  и  внутренние  органы которого реагируют на каждое движение скальпеля, даже  появляется кровотечение. Инструменты подает виртуальная медсестра, а рядом с операционным столом стоит не менее виртуальный  врач  инструктор, который комментирует ход операции и  дает  указания  и  советы".

Однако нельзя и преувеличивать современные возможности  симуляции и имитации, эти технологии по признанию специалистов ( например, Майрона Крюгера ) находятся  пока  еще  в  зачаточном  состоянии, представляют собой  главным  образом  демонстрационные  модели.

Движения  симулированных  объектов  выглядят  слегка  плоскими  и неравномерными.  Тяжелые  очки-видеофоны  ограничивают движения головы. Качество  изображения  оставляет  желать  лучшего.  Между командами и их исполнением наблюдаются  неприятные  задержки. 

Проблемы и с перчатками  -  оптические  волокна  хрупки  и  часто ломаются; перчатки лучше передают взмахи руки, чем  более  тонкие движения. Более  того,  регенерация  реалистической  компьютерной графики и полноценных симуляций  требует  огромной  компьютерной мощи: приходиться подключать несколько  компьютеров  и  думать  об оптимальном  распределении  нагрузки.  К  тому  же  написать и проверить программное обеспечение, необходимое для  создания  ВР, весьма сложно - при этом, как выяснилось, практически невозможно избежать ошибок". Но  дело  не  только  в  качестве  облачения  и компьютерной технике программирования. Еще не удалось разработать и телевизионную камеру, способную оцифровать изображение  простой.  

Создание условной виртуальной реальности

Вовсе необязательно пытаться строго  моделировать реальный мир и ощущения человека в нем, чтобы  эффективно  решать многие  задачи.  Это  обстоятельство,  а  также  указанные выше трудности,  возникающие  при имитации обычной реальности, подсказали исследователям другое решение -  создать  виртуальные миры, которые бы по отношению к миру обычному выступали как схемы или  модели.  Подобные  виртуальные  реальности  можно назвать "условными".

Приведем пример. "Раньше динамику изменения рыночной стоимости  акций,  входящих  в  пакет  пенсионного  фонда "Ти-Ай-Эй-Эй-Си-Ар-И-Эф" с активами в 1О5  млрд.  долларов,  могли контролировать лишь специалисты, способные следить за сотнями  то и дело меняющихся чисел, которые отражают процессы,  происходящие на рынке ценных бумаг. Теперь же  система" Максус",  использующая программное обеспечение компании "Сенс-8", фиксирует все данные о состоянии рынка и выдает их пользователю в виде картинок,  где  в трехмерном пространстве цветные квадраты, обозначающие  различные пакеты акций, передвигаются по диаграмме, в которой представлены различные сектора рынка и промышленности. В результате  экран  ПК непрерывно выдает самые последние данные о финансовой активности, и этот "документальный фильм" в каждую единицу времени в точности соответствует  реальным  событиям.  Специалисту  по  банковским ценным бумагам достаточно одного взгляда на экран, чтобы увидеть: так-так, значит, сейчас оживился сектор, отражающий положение дел с  акциями  Тихоокеанского  побережья. А если квадратики, обозначающие их покраснели, стало быть, поступил сигнал  о  том, что курс акций падает.  Вооружившись  "мышью",  аналитик  находит "нижний слой" ценных бумаг, стоимость которых понижается  быстрее других, и, щелкнув кнопкой, выводит на  экран  данные  об  акциях банка, резко упавших в цене" ( "Бизнес Уик",N 1, 1993 ).В  этом примере, как мы видим, виртуальная реальность хотя  и  моделирует процессы, происходящие на рынке,  не  может  рассматриваться  как иллюзия  рыночной  реальности.

К  условным  типам виртуальной реальности можно отнести и ту, которую разработал Крюгер, один из основателей ВР: здесь изображение силуэта человека  комбинируется с компьютерной картинкой среды, и все это пользователь  видит  на большом проекционном экране. Положение  тела  (  особенно  рук  и головы ) в реальном  пространстве  отслеживается  телевизионными камерами, мгновенно посылающими  информацию  компьютеру,  который столь  же  незамедлительно  реагирует изменением графических изображений: это решает проблему сдвига времени  между  действием человека  и  ответом  системы.  Система  Крюгера  не требует специальной экипировки. Таким образом, хотя условные  виртуальные реальности и моделируют ( схематизируют )  определенные  ситуации или действия ( процессы ), вовсе не требуется,  чтобы  события  в них были похожи или неотличимы, от тех которые человек переживает и проживает в моделируемых реальностях.  К  условным  виртуальным реальностям  близко  примыкает  еще  один класс виртуальных реальностей.

7.4. Проективные виртуальные реальности

К этому классу виртуальных реальностей  относятся все реальности, созданные, спроектированные, исходя из  некоторых идей.  Это  могут  быть  простые  фантазии  или  напротив,  идеи, основанные на определенных знаниях  или  теориях.  Важно  не  то, чтобы виртуальна я реальность напоминала собой чувственный мир  и реальные переживания человека в нем, а чтобы соответствующие идеи были  воплощены  полноценно,  чтобы  человек  оказался  в мире, отвечающем этим идеям, каким бы  странным  он  ни  был.  Вот  два примера. "В условной  графической комнате кувырком летают упругие геометрические формы, а  электронные  тени  рук  наносят  по  ним увесистые  удары,  от  которых  камни  деформируются.  Временами, сталкиваясь друг с другом или со стенами (полом, потолком ), они разлетаются на куски с пронзительным визгом". Коиоти Мураками  и его коллеги избрали другой путь.  Они  создали  сюрреалистический мир-аквариум. Населяют его дружелюбные создания  -  грибообразные формы и  монстровидная  рыба, реагирующие  на  сигналы  и  жесты, подаваемые киберперчаткой.  Собственно, мир  этот  -  лаборатория для исследования взаимодействия людей с мыслящими и даже в  своем роде интеллигентными компьютерами . К этому же классу виртуальных реальностей относятся реальности,  созданные  на  основе  научных теорий.  Например  ,  в  настоящее  время  специалисты  "Диджитал Экуипмент Корп." помогают химикам моделировать силы молекулярного притяжения и отталкивания. Их цель  -  за  два  года  разработать такую систему, которая даст возможность  химикам  руками  ощутить эти  силы, строя объемные  модели  молекул в виртуальном пространстве". Наконец, еще один  класс виртуальных реальностей можно назвать "пограничными".

7.5. Пограничные виртуальные реальности

Как правило, эти  реальности  представляют  собой сочетание обычной реальности с виртуальной. Их создание позволяет "расширять  сознание"  специалиста,  вооружая  его  "видением"  и знаниями, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать. Например,  "компьютерные  томографы  и  ультразвуковые сканеры показывают врачам объемные изображения внутренних органов в любом нужном ракурсе, условный цвет несет дополнительную информацию;  в стадии разработки сейчас  находится  комплекс  для  радиотерапии: здесь рентгеновские снимки раковой  опухоли  компьютер  сводит  в трехмерное изображение, и радиотерапевт, видящий ее "вживую"  со всеми метастазами, ориентирует пучки излучения  с  исключительной точностью".

Итак, в настоящее время  можно  различить  четыре основных типа  виртуальных реальностей: имитационные, условные, прожективные  и  пограничные. 

Рассмотрим теперь, какие возможности создают эти  типы  реальностей.  Прежде всего - это разнообразные тренажеры, то  есть  возможность более эффективной подготовки специалиста, причем в более короткие сроки и в более реальной обстановке. Затем, расширение профессиональных возможностей за  счет  аккумуляции  профессионального  опыта  и обретения  новых  способностей  видения, слышания, ощущения.

Значительная область приложения виртуальных реальностей - создание новых коммуникационных  возможностей,  новых  способов управления на расстоянии (виртуальное присутствие  в  другом  месте, виртуальное общение на  расстоянии,  управление  "виртуальным производством" и т.д.). Новые степени  свободы  и  реалистичности обретают игры и фантазии человека, при этом, кстати,  еще  больше стирается грань, отделяющая обычные реальности от  вымышленных  .

Виртуальные  реальности  позволяют  создать  и новую область экспериментальных исследований относительно переживаний человека: переживания в виртуальных реальностях по  силе  и  реалистичности вполне могут сравняться с психоделическими  воздействиями,  а  по степени  контроля  и  регулятивным возможностям "виртуальные переживания", безусловно, будут более  предпочтительными.  Важная сфера приложений виртуальных технологий медицина и  психотехника. Уже сейчас психотерапевты разрабатывают проекты использования виртуальных реальностей для целительного воздействия на сознание  и подсознание своих  пациентов,  или  для  того,  чтобы  воссоздать ситуации, которые могли привести к тем или иным травмам. Еще одна область использования виртуальных реальностей -  искусство.  На очереди,  правда,  не  ближайшего  будущего  "виртуальное  кино", "виртуальные выставки", "виртуальный театр", "виртуальные книги". Таким образом,  действительно,  можно  согласиться  с  теми,  кто утверждает, что прогресс виртуальных реальностей  равносилен  еще одной  технологической  революции.  Но  всякая  революция  -  это одновременно и сложный клубок проблем.
7.6. Некоторые проблемы виртуальной реальности

Создание виртуальных  реальностей  сопровождается не  только  эйфорией  по поводу бесконечных возможностей, открывающихся в ближайшей перспективе. Вдумчивые  разработчики  и ответственные ученые начинают задавать и вопросы.  В  виртуальных реальностях человек попадает в мир событий,  весьма  похожий  на настоящий мир. В этом  мире  он  может  не  только  наблюдать  за другими людьми или какими-то событиями,  но  и  действовать  сам. Однако этот мир подобно миру  книги  или  кино  человек  создает, придумывает  сам.  Н.А.  Нос  ов  выделяет,  например,  следующие признаки виртуальных реальностей.

Порожденность

Виртуальная  реальность продуцируется  активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней. В этом смысле ее называют искусственной,  сотворенной, порожденной, спроектированной, по-английски -  designed.  Актуальность.  Виртуальные  реальности существуют актуально, только  "здесь  и  теперь".  В  виртуальной реальности свое время, пространство  и  законы  существования.  В виртуальной реальности для  человека,  в  ней  находящегося,  нет внешнего, прошлого и будущего.

 Интерактивность

Виртуальная  реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и  с порождающей,  как  независимые  друг  от  друга. У человека, находящегося в виртуальной реальности, создается впечатление, что он непосредствен  но  участвует  в  событиях,  что  между  ним  и событиями нет никаких промежуточных звеньев, при этом  зрительная перспектива виртуала все6гда ориентирована на зрителя  -  главный участник событий всегда он сам,  он  видит  все  со  своей  точки зрения" ( Психология  виртуальных  реальностей  и  анализ  ошибок оператора. Автореферат. М.,1994,  с.9  ).  Однако  все  указанные здесь свойства в той или иной степени  характерны  и  для  других символических реальностей - художественной реальности, сновидений, фантазий, галлюцинаций. Правда, не везде человек может действовать  сам,  но  во  всех случаях  символическая  реальность  влияет  на него. Многие наблюдатели отмечают, что, попробовав виртуальной "пищи",  многие люди быстро к ней  привыкают  и  далее  предпочитают  ей  обычную "еду". Н о и в символических реальностях человек может уходить  в соответствующие мании, предпочитать события  символического  мира обычным событиям. Конечно, исследователей пугает высокая  степень иллюзорности, достигаемая  в  виртуальных  реальностях,  а  также повальное увлечение новой  техникой  (когда  в  Чикаго  открылся игровой зал,  оснащенный  оборудованием,  позволяющим  уходить  в виртуальные миры, за первые же два  месяца  было  продано  триста тысяч семидолларовых билетов, причем многие  игроки,  отрабатывая свое боевое мастерство, действовали с  упорством  наркоманов  ).

 Уже  сейчас  американские  журналисты  спрашивают:  "сможет ли человеческая психика безболезненно приспособиться к пребыванию  в кибернетическом мире, будет ли он для нас безвредным, не отступит ли реальный мир под натиском иллюзорным?

Другая  опасность,  связанная с виртуальными реальностями - не будут ли они использованы  для  манипулирования сознанием человека?  Действительно,  погружение  человека  в  мир виртуальной  реальности,  позволяет осуществлять суггестию, навязывать  ему  определенные  способы  существования, нужные манипулятору. Но разве диктор телевидения или  книга  не  создают тот же эффект? Пожалуй,  более  серьезная  проблема  в  том,  не создают ли технологии виртуальной реальности новых затруднений  в способах ментального  и  чувственого  ориентирования  в  мире?  В частности, не  стирают  ли  они  последнюю  границу  между  миром реальным и вымышленным? 

В общем же виде важно ответить на такие  вопросы: есть ли принципиальная разница между  виртуальными  и  привычными для нас символическими реальностями, что  происходит  с  психикой человека в виртуальных реальностях, что собой  с  более  широкой, например,  культурологической или  психологической  точки  зрения представляет создание виртуальных реальностей?

1   2   3   4   5   6   7   8


7. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: МАНИПУ-ЛИРОВАНИЕ ВРЕМЕНЕМ И ПРОСТРАНСТВОМ
Учебный материал
© nashaucheba.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации