Реферат - Проблема зависимости от массовых многопользовательских ролевых онлайн игр (MMORPG) и ее лечения - файл n1.doc

Реферат - Проблема зависимости от массовых многопользовательских ролевых онлайн игр (MMORPG) и ее лечения
скачать (147.5 kb.)
Доступные файлы (1):
n1.doc148kb.07.07.2012 03:33скачать

n1.doc




Реферат

по дисциплине «Девиантология»

Тема: Проблема зависимости от массовых многопользовательских ролевых онлайн игр (MMORPG) и ее лечения

Выполнила:

Проверила:


2010

Содержание

Введение……………………………………………………………………...3

1. Общие сведения об онлайн играх и их классификация………………...4

2. Массовые многопользовательские ролевые онлайн игры (MMORPG)...............................................................................................................9

3. Проблема зависимости от MMORPG………………………………......13

4. Лечение зависимости от MMORPG…………………………………….20

Заключение………………………………………………………………….24

Список литературы…………………………………………………………25


Введение

Такие явления, как компьютер и Интернет, еще совсем недавно многие относили к разряду фантастики, а сегодня они уже прочно вошли в нашу жизнь и для многих людей стали необходимыми составляющими их бытия. С появлением Интернета, существенно разнообразились не только приемы работы, но и способы проведения досуга. Люди часами скачивают из сети файлы, общаются, посещают интересные им сайты, рассматривают картинки и играют в онлайн игры. Последний способ мы рассмотрим более детально.

Наряду с тем, как онлайн игры заинтересовали большие массы людей и с каждым днем продолжают завлекать в свои сети все большее и большее количество пользователей, в научных кругах не прекращаются дискуссии на тему того стоит ли причислять онлайн игры к разряду наркотиков или нет. Многие из ученых категорически за, что вообщем-то и не удивляет, так как игра по сети завлекла уже огромные массы человечества, лишь в одной из знаменитых игр "World of Warcraft" на сегодняшний день насчитывается более 8 миллионов пользователей.

К тому же самым опасным является то, что для людей ролевые онлайн игры начинают заменять реальность. Это так просто – убежать от проблем простым нажатием кнопки. Стоит войти в игру – и ты уже супер герой в какой-нибудь войне между влиятельными кланами, у тебя неограниченные возможности и нет никаких проблем. При этом проблемы в реальном мире от этого усугубляются, а иногда и данное пристрастие может привести даже к летальному исходу! Причем зависимость от подобных игр развивается не только у взрослых, но очень часто и у детей, что может непоправимо сказаться на их развитии.


Общие сведения об онлайн играх и их классификация

Онлайн игра (Online game) — это игра, которая использует соединение с Интернетом. Одной из разновидностей онлайн игр является MMOG.

Существует два типа игр, в которые люди играют в интернете: простенькие игры непосредственно на веб-сайте и многопользовательские игры.

В первом случае игра идет непосредственно на веб-странице – при заходе на страницу загружается небольшая программка или флэш, и игра "готова к употреблению". Обычно такие игры бывают довольно несложными, хотя порой они весьма забавны и симпатичны. Жанры игры могут быть самыми разными – стрелялки, квесты, головоломки, кроссворды и пр.

Многопользовательские игры, или MMOG (Massively multiplayer online game, многопользовательская массовая онлайн игра) — это одна из разновидностей онлайн игр, в которой одновременно участвует достаточно большое количество игроков. Отличительной чертой MMOG от обычных онлайн игр является одновременная игра большого количества людей.

Вообще, существует две большие группы онлайн игр:

  1. Онлайн игры, которые основаны на принципе поиска партнеров. Это такие игры как шашки, шахматы, морской бой и прочие. Данные онлайн игры отличаются своей простотой, по сравнению со вторым типом онлайн игр.

  2. Онлайн игры, представляющие собой интерактивные миры, в которых игроки сосуществуют друг с другом. Данную группу онлайн игр также можно разделить на подгруппы:

    1. MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game, массовая многопользовательская ролевая онлайн игра) — один из самых популярных видов онлайн игр. Игрок создает своего героя в игровом мире и получает над ним почти полный контроль. Этот тип онлайн игр основан на компьютерных RPG (Role-playing game, ролевая игра).

    2. MMOFPS (Massively multiplayer online first-person shooter, массовый многопользовательский шутер от первого лица) — данный тип онлайн игр объединяет в себе два компонента: геймплей шутера от первого лица и большое количество игроков подключенных к игре посредством Интернета.

    3. кроме того, существует и более редкие виды онлайн игр, например: онлайн стратегии, онлайн симуляторы и прочие.

Еще одной основной характеристикой онлайн игр является наличие или отсутствие программы клиента. По этому принцыпу онлайн игры делятся на две большие группы:

Клиентские онлайн игры — этот вид онлайн игр для своего функционирования требует специальные программы-клиенты. Программа-клиент — программная оболочка, состоящая из многих компонентов, которая написана разработчиками игры специально для конкретной игры. Для того, чтобы играть в клиентскую онлайн игру необходимо установить на свой компьютер клиент для конкретной игры. Плюсом данного типа игр является более широкий спектр возможностей, предоставляемых игроку, а также улучшенный графический интерфейс. Минусом является необходимость установки специального программного обеспечения, а также платность — большинство клиентские онлайн игр требуют абонентскую плату.

Браузерные онлайн игры — этот тип игр для своего функционирования не требует никакого специального программного обеспечения. Как следует из названия, для игры в браузерные онлайн игры необходим только браузер. В данном случае браузер выступает в роли программной оболочкой для игры. Браузерные онлайн игры создаются при помощи различных технологий: HTML, JavaScripts, Java, Flash. Shockwave. Явным преимуществом такого типа онлайн игр является отсутствие необходимости установки специального программного обеспечения. Однако это налагает некоторые ограничения на возможности браузерных онлайн игр, в частности на их графический интерфейс.

Существует также психологическая классификация онлайн игр.

I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.

1. Игры с видом от первого лица. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом от третьего лица. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом от первого лица. Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Игры-стратегии. В этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. Мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими играми.

II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть партнера по игре, доказать свое превосходство.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово "традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны.

Итак, онлайн игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого онлайн игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.

При этом наибольшую опасность имеют конечно многопользовательские ролевые онлайн игры, так как в MMORPG игрок становится совсем другим человеком, может соа создать себе внешность, и т. п. К тому же он взаимодействует с другими реальными людьми, а не просто с персонажами, управляемыми компьютером, что еще больше вызывает интерес и зависимость именно от MMORPG.

Массовые многопользовательские ролевые онлайн игры (MMORPG)

Массовая многопользовательская ролевая онлайн игра (MMORPG) — жанр онлайновых компьютерных ролевых игр (ORPG), в которой большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире (в основном, в жанре фэнтези).

Как и в большинстве RPG, игроку предлагается роль вымышленного героя, и возможность управлять его действиями. MMORPG отличаются от однопользовательских и небольших сетевых ролевых игр множеством игроков, а также виртуальным миром, который продолжает существовать и в отсутствие игрока. Виртуальный мир поддерживается издателем игры после её выхода.

В виртуальном мире игроки могут выполнять различные действия, взаимодействуя друг с другом. Существуют и управляемые компьютером персонажи (NPC), в том числе враждебные (мобы). В большинстве игр за уничтожение врагов даётся вознаграждение и начисляются очки опыта. Полученные очки опыта игрок использует для совершенствования навыков и умений героя. Вознаграждение (игровая валюта или ценные вещи) составляют основу экономических отношений между участниками игры.

Во многих MMORPG игроки имеют возможность создавать внутренние объединения (гильдии, кланы), члены которых могут придерживаться определённой политики по отношению к другим игрокам и объединениям. В некоторых играх герои при первом появлении в мире нейтральны, в других — изначально враждебны к определённым персонажам согласно сюжету игры.

В большинстве платных MMORPG игроки приобретают абонентскую подписку, Иногда издатели требуют однократного приобретения копии игры. Бесплатные MMORPG можно просто скачать в Интернете. Часто в них используется система микротранзакций — приобретение внутриигровых вещей за реальные деньги.

В классическом варианте MMORPG делятся по трем стилям игры, но в основном сочетают в себе несколько:

Сейчас существует невероятное количество платных и бесплатных популярных MMORPG игр, в которых разные люди встречаются между собой на фантастических полях сражений, чтобы пожить час-другой в «шкуре» героя любой расовой принадлежности. Среди самых известных представителей: Everquest, World of Warcraft, Lineage, Warhammer online. Российский рынок многопользовательских ролевых игр начинался не с «монстров». Когда-то умы будоражила известная всем и каждому в нашей стране пользователю интернета браузерная MMORPG «Бойцовский Клуб». Суммы, которые были потрачены игроками, не поддаются логическому обоснованию, споры и скандалы вокруг нее не утихали ни на минуту, игроков было для небольшой и слаборазвитой русскоязычной части всемирной паутины просто невероятное количество. Правда, игрокам, конечно же, хотелось чего-то большего «интерактивной газеты», а потому рынок не мог зиждется на браузерных играх.

Одними из первых на российском рынке появились японцы со своей онлайн игрой Lineage, для многих в России именно она стала первым знакомством с MMORPG с клиентом. Сейчас пользователей этой MMORPG игры в России довольно много, если учитывать тех, кто играет на многочисленных бесплатных серверах, то их количество и вовсе превысит несколько сот тысяч человек. В этой MMORPG игре наши соотечественники впервые увидели действительно большой игровой мир, который вызвал, несомненно небывалый интерес, с огромным количеством квестом, классов персонажей, разнообразными ветками умений, с возможностью устраивать эпические сражения за обладание городами. Правда, графический стиль Lineage, склоняющийся к мрачноватой готике, нравился далеко не всем, а потому интернет ждал чего-то другого…

Сейчас несомненным королем самых популярных MMORPG игр стал World of Warcraft. Известнейший стратегический франчайз перешел в разряд лучших многопользовательских игр быстро и красиво, покоряя всех своей внешней казуальностью (мультяшный стиль явно идет игре на пользу) и достаточно интересным игровым балансом. Огромное количество контента в игре также является большим плюсом для всех любителей это игры. Сейчас пользователей WOW больше 8 миллионов (по некоторым оценкам цифра превышает 10 млн.), это, опять же, без учета «бесплатников». Следом за ней идут Warhammer online, Everquest, The Lord of the Rings online, Ragnarok online, но их успехи несколько скромнее. Впрочем, говорить о том, что жанр MMORPG – будущее игровой индустрии, значит, не говорить ни о чем, ведь сейчас большинство крупных развлекательных игровых проектов ориентированы именно с прицелом на ММО-играбельность.

Популярность многопользовательских онлайновых игр не прекращает расти. Gigaom опубликовал список десяти самых популярных MMORPG современности, который был составлен на основании официально доступных данных о количестве активных подписчиков. Список составлен в виде: название игры (год выпуска) - количество активных игроков:

1. World of Warcraft (2004) - 8,5 млн.

2. Habbo Hotel (2000) - 7,5 млн.

3. RuneScape (2001) - 5 млн/

4. Club Penguin (2006) - 4 млн/

5. Webkinz (2005) - 3,8 млн.

6. Gaia Online (2003) - 2 млн.

7. Guild Wars (2005) - 2 млн.

8. Puzzle Pirates (2003) - 1,5 млн.

9. Lineage I/II (1998) - 1 млн.

10. Second Life (2003) - 500 тыс.

При этом, в списке не учтены Корея, Китай, Япония и прочие азиатские страны. Если их учесть, то весь список будет исключительно из Корейских игр. К примеру - в MU Online играют с выше 40 мил. игроков.

Таким образом, масштабы вовлеченности людей в MMORPG огромные, при этом это не всегда безопасно, и зачастую приводит к неблагоприятным последствиям, особенно если дело касается детей.


Проблема зависимости от MMORPG

Попробуем разобраться, что же так озадачило мировые умы и в чем же заключается опасность такого, казалось бы, безобидного развлечения как ролевые онлайн игры. А опасность заключается в пристрастии. Люди настолько увлекаются игровым процессом, что многие взрослые теряют работу за отсутствием достаточного количества воли, чтобы прервать игру, из-за которой собственно времени на работу совсем не остается. Студентов отчисляют из вузов, так как они не могут предать своих игровых товарищей и по этой причине вынуждены пропускать экзамены, по той же причине школьники становятся двоечниками. Помимо огромных временных затрат на это увлечение пользователи таких проектов ежегодно тратят огромные денежные средства, вряд ли исчисляемые какими-то ничтожными сотнями тысяч долларов - обороты значительно больше. Все эти деньги тратятся на приобретение различных виртуальных игровых принадлежностей. Но все перечисленное выше лишь цветочки, помимо социальных проблем злоупотребление онлайн играми влечет за собой различные проблемы со здоровьем. Постоянная систематическая игра отрицательно сказывается как на психическом, так и на физическом здоровье человека. Заядлый игрок прерывает свое занятие лишь для того, чтобы удовлетворить необходимые физические потребности и то, не всегда полностью, например потребность в еде. На такие аспекты нормальной жизнедеятельности как прогулки, отдых для глаз и др. времени просто не остается.

Ярким примером отрицательного влияния онлайн игр служит случай произошедший в Китае. Девочка подросток Slowly, игрок World of Warcraft, умерла после нескольких дней непрерывной игры.

Незадолго до этого случилась еще одна смерть: от длительной непрерывной игры погиб молодой человек по имени Нан Рен Гу Ши. Китайское правительство, опираясь на эти два инцидента, вводит новый закон: в каждой онлайновой игре страны должна быть установлена специальная программа, прерывающая доступ к игровому серверу после трех часов игры. Это вызвало ярый протест геймеров.

Есть много других случаев, связанных с причинением вреда не только себе. В Шанхае 41-летний игрок онлайновой игры Legend of Mir 3 Цю Ченвэй убил своего друга из-за того, что тот «украл» у него виртуальный меч. Суд приговорил Цю к смертной казни, правда, с двухлетней отсрочкой: за хорошее поведение в тюрьме приговор может быть смягчен до пожизненного заключения, а в перспективе и сокращен до 15 лет. Родители убитого Чжу Цаоюаня не согласны с приговором: «Моему сыну было всего 26 лет, – говорит отец семейства. – Мы требуем немедленной смертной казни Цю».

У человека, подсевшего на онлайн игру, происходят изменения в психике. Такой человек начинает путать реальный мир с виртуальным при этом настоящий мир вызывает у него негативные эмоции, ибо в нем заядлый геймер лишен всех тех сверх возможностей, которыми он наделен в игре. Таким образом, для игрока, реальный мир становится совершенно не нужным и короткие передышки в игровом процессе вызывают еще большее желание поскорей окунуться в омут виртуальных фантазий.

Механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.

Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Не случайно употребляется термин "уход от реальности", а не "уход от социума". Дело в том, что имеется в виду не просто среда, общество, социум, а объективная реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность - виртуальную.

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время "уходит" в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Слова одного из геймеров: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть" Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь можно провести аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность - основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в онлайн игру, он понимает, что его герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше притягивает человека к ролевой онлайн игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований.

Кроме влияния на психическое и физическое здоровье, MMORPG могут нанести игроку и финансовый вред. Многие MMORPG являются платными. Кроме того, в онлайновых играх зарабатываются (и тратятся) вполне реальные деньги. Кое-где это поддерживается официально – в Project Entropia, например, игрушечная валюта PEDs (Project Entropia Dollars) свободно конвертируется в бумажные доллары. Можно перевести доллары в PEDs (10 PEDs = $1) – и покупать персонажу украшения, оружие и прочее вплоть до игрушечных городов и космических станций. И наоборот, можно продать какой-нибудь артефакт другому игроку за PEDs – и получить на руки реальные деньги. Иногда для игроков онлайн игры становятся реальным бизнесом. Так, 23-летний игрок под ником Deathifier, потративший $26 000 на виртуальный остров, существующий в рамках онлайн-игры Project Entropia, окупил свои затраты за год. Весь год он сдавал земли острова под застройку другим игрокам, а также брал плату за охоту и добычу ресурсов на своей частной собственности. «Теперь я могу с уверенностью сказать, что в перспективе остров принесет мне огромную прибыль», – заявил Deathifier. Однако не все оказываются такими везучими, и зачастую деньги игроков уходят безвозвратно.

Особенностью MMORPG является то, что здесь человек играет не просто один, а с другими людьми, что приводит к влиянию человеческого фактора. Так, игрок не может просто выйти из игры, если на кон поставлена судьба его клана. Он не может подвести своих товарищей.

Со слов одного 22-летнего студента колледжа, который бы увлечен игрой «Последняя фантазия XI» («Final Fantasy XI»): «Мы спали по очереди, ожидая появления наших врагов. Побеждая их, мы испытывали чувство выполненного долга». В этой игре каждый игрок становится героем своей собственной сюжетной линии, кооперируясь с другими игроками для борьбы со злом. Успешно завершившие миссии и квесты игроки повышают свой уровень и получают больше сил для сражений с ещё более сильным соперником. Игроки никогда не знают, когда враг появится в поле зрения, поэтому должны как можно больше времени проводить в игре, иначе они подведут не только себя, но и партнеров по игре.

Таким образом, вследствие особенностей MMORPG, отличающих их от других онлайн игр, зависимость от них является крайне опасной. При этом масштабы вовлечения людей в данные игры колоссальны. Поэтому лечение данной зависимости является очень серьезной и важной проблемой.
Лечение зависимости от MMORPG

В некоторых странах (Китай, Северная Корея) проблема зависимости от ролевых онлайн игр вышла на государственный уровень и взята под контроль правительства.

Лечение зависимости от MMORPG – сложная проблема, которая требует согласованной работы специалистов различных областей медицины. Главную роль в лечении играет социальная реадаптация пациента, которая возможна только при участии квалифицированных специалистов психологов и психотерапевтов. Применение различных лекарственных препаратов дополняет психотерапию и помогает закрепить полученные результаты.

Психотерапия является основным методом лечения различных видов зависимостей. Целью психотерапии является устранение психологического конфликта (таковой имеется в большинстве случаев), приведшего к возникновению зависимости от игры и социальная реинтеграция больного. Сеансы психотерапии проводятся врачами специалистами. Для того чтобы сеансы психотерапии были эффективными необходимо согласие больного на их проведение и желание больного сотрудничать с врачом. «Навязанные» сеансы психотерапии, проводимые против воли больного, не имеют никакого положительно эффекта, а только усугубляют проблему.

В процессе психотерапии врач психотерапевт помогает больному осознать патологическую суть его привязанности к онлайн игре, при этом важно избежать возникновения у больного чувства вины. Напротив, целью врача является пробуждение здорового критического отношения больного к его патологическому пристрастию. Социальная реадаптация больного предусматривает выяснения причин нарушения связей больного с обществом и принятие мер по их устранению. В случаях неэффективности психотерапии или отсутствия возможности ее проведения, в целях лечения зависимости может быть использован гипноз.

Часто причиной возникновения зависимости от MMORPG у детей и подростков становятся неуверенность в себе и отсутствие возможности самовыражения. В таких случаях родители должны поддержать ребенка и помочь ему разобраться с возникшими проблемами. Абсолютно неправильно критиковать ребенка, проводящего слишком много времени за компьютером. Это может только углубить проблему и отдалить ребенка от родителей. Если ребенок страдает игровой завистью, нужно постараться понять его и в какой-то мере разделить его интерес к онлайн играм. Это не только сблизит ребенка с родителями, но и увеличит его доверие к ним, а значит, ребенок с большей уверенностью будет следовать советам родителей и с большим доверием делиться с ними своими проблемами. Критика воспринимается ребенком, как отказ родителей понять его интересы и потому вызывает замкнутость и в некоторых случаях агрессию.

Основной мерой предотвращения возникновения зависимости любого типа у детей является правильное воспитание ребенка. При этом важно не ограничивать детей в их действиях (например, запрещать те или иные игры), а объяснять, почему то или иное занятие или увлечение для него не желательно.

Дети и подростки нуждаются в самовыражении. За не имением других средств выражения своих мыслей и энергии они обращаются к MMORPG, которые создают иллюзию реальности безграничных возможностей, лишенной ответственности. В онлайн игре подросток может стать кем угодно, принять любую роль. Такая иллюзия оказывает разрушительное действие на психику ребенка и нарушает его связь с родителями и сверстниками. Для того чтобы избежать возникновения привязанности ребенка к играм нужно разнообразить круг его интересов и занятий. Этого можно достичь, например, при обращения внимания ребенка на спорт или различные виды искусств (музыка, рисование и пр.).

Применение лекарственных препаратов в лечении зависимости от онлайн игр. В лечении зависимости от онлайн игр используются различные группы медицинских препаратов. При этом, специфического лечения данной зависимости не существует. Основной целью назначения лекарств является устранение различных нарушений, которые сопровождают зависимость от MMORPG и утяжеляют ее течение. Например, при наличии симптомов депрессии у больного назначают курс лечения антидепрессантами. Избыточную нервозность и возбужденность устраняют при помощи успокоительных средств.

Растительные препараты могут с успехом использоваться в лечении компьютерной зависимости. Препараты этой группы (экстракт Женьшеня, препараты Родиолы розовой, препараты Душицы, Кордицепс, Икан) снижают возбудимость нервной системы и оказывают положительное влияние на работу головного мозга. На фоне приема растительных препаратов нормализуется сон, повышаются самооценка и социальный интерес больного. Кроме того, некоторые препараты растительного происхождения обладают выраженным иммуностимулирующим и адаптогенным действием и улучшают работу внутренних органов. Прием любых лекарственных препаратов должен быть согласован с врачом.

На фоне зависимости от онлайн игр (из-за пренебрежительного отношения к еде) часто возникает недостаточность витаминов и минералов. Поэтому комплексное лечение зависимости от онлайн игр в обязательном порядке включает витаминно-минеральные комплексы, различного состава.

Лечение физических симптомов зависимости от онлайн игр (нарушения зрения, карпальный синдром, синдром «сухого глаза», дисплейный синдром, нарушения осанки) предусматривает в первую очередь правильное обустройство рабочего места и соблюдение режима работы и отдыха. В целях профилактики нарушений зрения рекомендуется проводить гимнастику для глаз и оборудовать компьютер качественным монитором.

Важнейший этап лечения зависимости от MMORPG - это привлечение страдающего ею человека в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы игры не стали заменой реальности. Необходимо показать человеку, что существует масса интересных развлечений помимо компьютера (боулинг, сноуборд, выходы за грибами, пейнтбол, походы на байдарках, футбол и проч.), которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние.

Зависимость от MMORPG влияет на взаимоотношения в семье, поэтому во время лечения компьютерной зависимости важно оказывать помощь родственникам и близким человека, страдающего зависимостью, в частности направленную на гармонизацию отношений с ним.
Заключение

Таким образом, в наше время наряду с алкоголем, наркотиками и прочими явлениями, способными вызвать у человека зависимость, существует еще одно, и очень опасное – массовые многопользовательские ролевые онлайн игры. Они обладают огромным арсеналом средств, способных затянуть человека в виртуальный мир, причем иногда безвозвратно, так как мы видели на примерах, что подобная зависимость вполне может закончиться летальным исходом. MMORPG могут привести к проблемам как социального плана, так и проблем со здоровьем. Причем масштабы вовлечения людей в MMORPG огромны. Только в World of Warcraft играет по разным данным от 8 до 10 миллионов человек! При этом это только постоянные зарегистрированные игроки.

Конечно, сами по себе игры не несут в себе столь большой опасности. Опасно чрезмерное увлечение ими. Причем иногда подобная зависимость обусловлена вовсе не самими играми. Зачастую человек входит в игру не из любопытства, а с намерением убежать от вполне реальных психологических проблем.

Поэтому наряду с медицинским сопровождением, при лечении зависимости от MMORPG важная роль отводится психологу, так как необходимо помочь человеку решить его проблемы, толкнувшие его в бездну виртуального мира, а также адаптироваться в социальной среде, так как при длительной вовлеченности в MMORPG ухудшаются отношения с семьей и остальным социальным окружением.


Список литературы

  1. MMORPG онлайн игры. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://ragnarok-cwo.ru/game/mmorpg.html

  2. What is a MMORPG? - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.wisegeek.com/what-is-a-mmorpg.htm

  3. Все об онлайн играх. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://lunuvuc.ucoz.com/index/vidy_onlajn_igr/0-8

  4. Зависимость от Интернета вылечат на больничной койке. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.medicinform.net/comp/comp_psych12.htm

  5. Зависимость от онлайн игр. – [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.rpg-on-line.ru/stat/zavisimost.htm

  6. Интернет зависимость. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.mediazona.ru/forum/index.php?showtopic=16487

  7. Лечение компьютерной зависимости (игровой зависимости, интернет-зависимости). - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.psypodderjka.ru/content/view/82/

  8. Лечение компьютерной зависимости. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.tiensmed.ru/programmer5.html

  9. Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://ru.wikipedia.org/wiki/MMORPG

  10. О зависимости от онлайн игр. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://limej.ru/index.php/stat/27-stat/2126-O_zavisimosti_ot_onlan_igr.html

  11. Онлайн-игры могут быть опасней наркотиков. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.webplanet.ru/news/software/2006/7/14/games.html

  12. Почти реальность. Жизнь в компьютерной онлайн-игре. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.upspecial.ru/pochti-realnost-zhizn-v-kompyuternoj-onlajn-igre.html

  13. Топ 10 самых популярных MMORPG. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.mmogaming.ru/modules/ipboard/lofiversion/index.php/t771.html

  14. Унесённые играми: Уяснение масштабов зависимости от онлайн-игр. – [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://news.leit.ru/archives/4201

  15. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. - [Электронный ресурс]. - [Режим доступа]: http://www.medicinform.net/comp/comp_psych11.htm




Учебный материал
© nashaucheba.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации