Курсовая работа - Проектирование интерфейсов для сайта - файл n1.docx

Курсовая работа - Проектирование интерфейсов для сайта
скачать (2436.7 kb.)
Доступные файлы (1):
n1.docx2437kb.01.06.2012 15:09скачать

n1.docx

Министерство образования и науки Российской Федерации

Иркутский государственный технический университет
Кафедра автоматизированных систем

ДОПУСКАЮ К ЗАЩИТЕ

Руководитель .

«___»_____________2011г.


Проектирование сайта «Летние страны»

название темы
пояснительная записка

к курсовой работе по дисциплине

Проектирование интерфейсов
Выполнил студент группы   ____________

шифр подпись И. О. Фамилия


Нормоконтролер      

уч. звание подпись И. О. Фамилия

Курсовая работа защищена

с оценкой ______________

Иркутск 2011 г.

Оглавление


Введение 3

1. Описание предметной области 4

2. Цель работы 4

3. Методологии и технологии проектирования опыта взаимодействия 4

3.1 Определение понятия «Опыт взаимодействия» (UX) 4

3.2. Методология проектирование опыта взаимодействия 5

3.3 Подходы к проектированию опыта взаимодействия 7

3.3.1 Проектирование, ориентированное на пользователей (User Centered Design) 7

3.3.2 Человекоориентированное проектирование (Human Centered Design)
Human-centred design: ISO 9241-210 [7] – существующий стандарт проектирования.  В новом варианте имеются существенные изменения касаемые приоритетов стандартизиуемых процессов. 8

3.4.3 Проектирование, ориентированное на цели пользователей 8

3.4.1 Проектирование, основанное на анализе деятельности пользователей (Activity Centered Design) 11

3.5 Инструменты для создания макетов 11

4. Проектирование сайта «Летние страны» 12

4.1 Анализ бизнес-целей сайта 12

4.2 Выявление потребностей пользователей 13

4.2.1 Разработка персонажей 13

4.2.2 Составление сценариев использования сайта 15

4.3. Архитектура сайта 18

4.4 Разработка аннотированных макетов 19

4.5 Итоги проектирования сайта 20

Заключение 21

Список литературы 22





Введение


По-настоящему эффективный сайт должен служить своим стратегическим целям, одновременно удовлетворяя потребности пользователей. Даже самый интересный контент и самые передовые технологии не помогут вам сбалансировать эти две задачи без поддержки последовательного и непротиворечивого опыта взаимодействия. Однако создание опыта взаимодействия кажется невообразимо сложным делом, ведь приходится учитывать массу вопросов – юзабилити, идентичность бренда, информационную архитектуру, дизайн взаимодействия. [1]

Опыт взаимодействия (User Experience, UX) — область, в целом характеризующая опыт взаимодействия пользователя с продуктом.

Планирование сложных, а особенно – вступающих в прямое взаимодействие с человеком продуктов требует значительных предварительных усилий со стороны профессиональных проектировщиков –так же, как планирование сложных строений в реальном мире, с которыми приходится иметь дело человеку, требует значительных предварительных усилий профессиональных архитекторов. Если говорить об архитектуре, для этого планирования необходимо понять, как живут и работают люди, использующие здание, и спроектировать пространство таким образом, чтобы поддержать и упростить реализацию их поведения. В случае цифровых продуктов для такого планирования нужно понять, как живут и работают пользователи продукта, и спроектировать поведение и форму продукта таким образом, чтобы поддержать и упростить реализацию человеческого поведения. Архитектура – почтенная, устоявшаяся область. Проектирование поведения продуктов и систем – проектирование взаимодействия – область довольно новая, которая лишь в последние годы начала обретать зрелость в качестве самостоятельной дисциплины. [2]

При разработке сайта туристической компании, нужно уделять особое внимание проектированию взаимодействия. Необходимо возместить отсутствие консультанта, ведь пользователям самостоятельно придется самостоятельно находить интересующую информацию. Необходимо тщательно спроектировать взаимодействие пользователей с сайтом, чтобы разработать удобный и интуитивно-понятный интерфейс.

1. Описание предметной области


«Летние страны» - компания, специализирующаяся в организации туров в такие страны как Тайланд, Черногория, Хорватия, Египет, ОАЭ, Индонезия, Бали и Сингапур и др.

Компания имеет офис продаж в г. Москва.

Необходимо сделать сайт, на котором пользователи смогли бы просматривать информацию о странах, курортах и турах, а также с помощью сайта смогли отправить заявку в офис компании.

Пользователи должны легко найти информацию, которая поможет им принять решение о покупке, а элементы и структура сайта должны стимулировать их к обращению в компанию.

Для этого нам необходимо выяснить и учесть требования заказчика и спроектировать удобный интерфейс для пользователей.

2. Цель работы


Спроектировать сайт туристической компании «Летние страны».

Сайт должен стимулировать пользователей к обращению в компанию заказчика (звонку, заполнению заявки на сайте).

3. Методологии и технологии проектирования опыта взаимодействия

3.1 Определение понятия «Опыт взаимодействия» (UX)


Термин UX впервые упоминается в публикации Эдвардса (E. C. Edwards) и Кейсика (J. Kasik) "User Experience With the CYBER Graphics Terminal" в 1974 году. В конце 70х начале 80х годов термин начинает широко использоваться в контексте методологии user-centered design (UCD). В 1993 году Дональд Норманн (Donald Norman), как лицо очень популярное в те времена, вызвал повышенный интерес к термину UX, самопровозгласив себя User Experience Architect.
Таким образом, после возникновения термина началось активное его распространение. К середине 90х годов компании стали использовать его для демонстрации того, что они сфокусированы на высоком качестве взаимодействия пользователей с их продуктами и этим отличаются от конкурентов

В последние годы понятие UX вышло за рамки простого взаимодействия в вычислительных средах и используется как для онлайн, так и для офлайн взаимодействия (взаимодействие между людьми, взаимодействие с аналоговыми приборами, например, человек-автомобиль). [3]

Существует множество определений термина Опыт взаимодействия (User Experience, UX), например:

UX – качество взаимодействия опыта человека с конкретным интерфейсом. [3]

UX отражает восприятие при взаимодействиях между людьми, приборами и событиями - или любых их комбинациях. [4].

UX – это желаемый, ожидаемый и действительный опыт взаимодействия пользователя с продуктом. [5]

Эрик Рэйс представляет в своей статье [4] представляет проектирование опыта взаимодействия, как процесс, приводя аналогии из жизни:

координации взаимодействий, которые являются управляемым (выбор пищевых ингредиентов, подготовка официантов, проектирование и программирование кнопок).

признание взаимосвязей, которые находятся вне нашего контроля (неудобные места в 100-летнем театра, отсутствие свежих продуктов в зимнее время, низкими облаками, которые скрывают закат).

уменьшение негативных взаимодействий (предоставление палаток, как приютов на открытых мероприятиях в случае дождя, создание дополнительных антрактов, чтобы люди могли растянуть ноги).

Многие авторы выступают за использование этого термина в качестве «зонтика», под которым объединится множество различных понятий и дисциплин, связанных с проектированием и удобством использования продуктов, систем, услуг. [2]

3.2. Методология проектирование опыта взаимодействия


Джесс Гаррет в своей книге «Веб-дизайн. Элементы опыта взаимодействия» [1] представляет проектирование опыта взаимодействия в виде 5 уровней (рис. 1) Эти пять уровней – стратегия, набор возможностей, структура, компоновка и поверхность – составляют концептуальную основу для обсуждения связанных с опытом взаимодействия проблем и средств их решения.

Каждый уровень зависит от уровней, расположенных ниже: поверхность зависит от компоновки, которая зависит от структуры, которая зависит от набора возможностей, зависящего от стратегии. Зависимость уровней означает, что решения, принимаемые на стратегическом уровне, создают «волновой эффект» снизу вверх на всем протяжении цепочки. С другой стороны, диапазон выбора решений на каждом уровне ограничен решениями, принятыми на нижних уровнях.

На каждом из уровней размещаются элементы проектирования.



Рисунок . Элементы проектирования опыта взаимодействия

Уровень стратегии

Цели сайта (Site Objectives)это бизнес-цели заказчика сайта.

Потребности пользователей (User Needs) - это цели сайта, источник которых находится за границами нашей организации. Они определяются людьми, которые будут пользоваться нашим сайтом. Нужно понимать, чего хочет аудитория и как эти пожелания согласуются с другими ее потребностями.

Уровень набора возможностей

Функциональная спецификация (Functional Specification) – подробное описание функциональных возможностей процесса.

Требования к контенту (Content Requirements) – это описание различных элементов содержимого, которые необходимо создать.

Уровень структуры

Проектирование взаимодействия (Interaction Design, IxD ) - выяснение, как система будет вести себя в ответ на действия пользователей.

Информационная архитектура (Information Architecture, IA) – организацией элементов содержимого в пределах информационного пространства.

Уровень компоновки

Информационный дизайн (Information Design)– представлением информации в таком виде, который облегчает ее восприятие.

Дизайн интерфейса (Interface Design) - организация элементов интерфейса, позволяющая

пользователям взаимодействовать с функциями системы.

Дизайн навигации (Navigation Design) - набор экранных элементов, позволяющих пользователю перемещаться по информационной архитектуре.

Уровень поверхности

Визуальный дизайн (Visual Design) – внешний вид конечного продукта.

3.3 Подходы к проектированию опыта взаимодействия

3.3.1 Проектирование, ориентированное на пользователей (User Centered Design)


User Centered Design (UCD), являлся стандартом проектирования ISO 13407 [6] до 2009 г.

Ориентированный на пользователя дизайн характеризуется:

Применение UCD-подхода для достижения высоких показателей usability приводит к сокращению расходов на разработку и повышению эффективности продукта как в отношении бизнеса (дополнительная прибыль), так и в удовлетворенности пользователей (повышение лояльности к продукту и разработчику).

Схема проектирования, ориентированного на пользователя представлена на рис. 2.



Рисунок . Схема проектирования, ориентированного на пользователя

3.3.2 Человекоориентированное проектирование (Human Centered Design)
Human-centred design: ISO 9241-210 [7] – существующий стандарт проектирования.  В новом варианте имеются существенные изменения касаемые приоритетов стандартизиуемых процессов.


То есть те компании, которые заявляют, что следуют стандарту должны:

Human-centred design учитывает не только процесс взаимодействия пользователя с системой, но и контекст, т.е. каким образом человек будет с ней взаимодействовать (например, взаимодействие с сайтом родителей школьника, который пользуется сайтом и др.)

3.4.3 Проектирование, ориентированное на цели пользователей


Автором целеориентированного подхода является Алан Купер. [2] Акцент ставится на первоначальных мотивах использования продукта людьми, а также учитываются их ожидания, опыт и способности, — все то, что помогает находить решения, которые люди находят мощными и приятными.

Целеориентированное проектирование сочетает в себе методы этнографии, интервью с заинтересованными в проекте лицами, маркетинговые исследования, моделирование пользователей, проектирование на основе сценариев, а также базовый набор принципов и шаблонов проектирования взаимодействия. Оно позволяет создавать решения, соответствующие потребностям и целям пользователей с одной стороны, а также бизнес-требованиям и технологическим ограничениям – с другой. Процесс можно грубо разделить на шесть стадий: исследования, моделирование, выработка требований, определение общей инфраструктуры, детализация, и сопровождение (рис.3).



Рисунок . Процесс целеориентированного проектирования

Исследования

Проводится исследование предметной области, используя методы наблюдения и интервью. Помимо этого, если того требует предметная область, может проводиться конкурентный анализ, обзор маркетинговых исследований, обзор статей о технологиях, материалов по стратегии брендинга, а также индивидуальное интервьюирование лиц, принимающих решения, разработчиков, специалистов в предметной области и экспертов по технологии.

В результате мы получаем поведенческие шаблоны – характерных поведенческих моделей, помогающих классифицировать варианты использования будущего или существующего продукта. Анализ этих поведенческих шаблонов позволяет определять цели и мотивы (частные и общие желаемые результаты применения продукта).

Поведенческие модели и связанные с ними цели пользователей являются основой персонажей, которые создаются на стадии моделирования.

Моделирование

На данном этапе моделируются пользовательские модели, или персонажи, – это подробные и структурированные архетипы пользователей, которые представляют собой различные устойчивые комбинации поведенческих моделей, склонностей, взглядов, целей, мотивов, обнаруженных на стадии исследований.

Персонажи становятся главными действующими лицами описательной методики проектирования, основанной на сценариях. На стадии определения инфраструктуры персонажи способствуют генерации концепций взаимодействия, на стадии детализации обеспечивают обратную связь, позволяющую улучшить внутреннюю согласованность дизайна и его соответствие целям, а также служат мощным инструментом коммуникации, помогающим разработчикам и руководителям видеть, на чем основывается дизайн, и ранжировать функции продукта, исходя из потребностей пользователей.

Выработка требований

Для выработки требований используются сценарные методы проектирования сценарии концентрируются на достижении целей и удовлетворении потребностей конкретных персонажей. Для каждого интерфейса/ключевого персонажа процесс проектирования на данном этапе включает в себя анализ данных, связанных с персонажем, и анализ функциональных потребностей (выраженный в терминах объектов, действий и контекстов), сформированных и ранжированных с помощью целей персонажей, их моделей поведения, а также особенностей взаимодействия с другими персонажами в различных контекстах.

На выходе этого процесса возникает сбалансированный перечень требований, включающий в себя пользовательские требования, требования бизнеса и технические ограничения, которым продукт должен удовлетворять.

Определение инфраструктуры

На стадии определения инфраструктуры команда проектировщиков создает общую концепцию продукта, определяя концепцию поведения, графического оформления и, если требуется, физической формы. Проектировщики взаимодействия синтезируют инфраструктуру взаимодействия при помощи контекстных сценариев в сочетании с общими принципами проектирования взаимодействия, которые способствуют определению уместного в контексте различных ситуаций поведения системы и шаблонов проектирования взаимодействия, являющихся для соответствующих типов когда-то проанализированных проблем.

Результатом этого процесса является определение инфраструктуры взаимодействия – устоявшаяся концепция проекта, задающая логическую и примерную формальную структуру для последующей детализации.

Детализация

Стадия детализации схожа со стадией определения инфраструктуры, но в большей степени сосредоточена на подробностях реализации. Проектировщики взаимодействия фокусируются на согласованности задач, используя ключевые (пошаговые) маршруты, а также проверочные сценарии, дающие максимально подробные пути прохождения по пользовательскому интерфейсу.

Завершением стадии детализации становится подробная проектная документация – спецификация формы и поведения в бумажном или интерактивном формате

Сопровождение

Даже очень продуманное и проверенное проектное решение не позволяет предусмотреть все препятствия и технические осложнения на пути разработчиков. Часто требуется корректировать проектные решения, упрощать их по мере того, как команда разработчиков назначает приоритеты отдельным фрагментам своей работы и урезает проект, чтобы уложиться в сроки. Если в тот момент, когда возникла нужда в таких решениях, команда проектировщиков недоступна, разработчикам приходится самостоятельно искать выход в условиях дефицита времени, что в конечном итоге может не лучшим образом сказаться на целостности продукта.

3.4.1 Проектирование, основанное на анализе деятельности пользователей (Activity Centered Design)


Автором этого подхода является Дональд Норман, он критикует человекоориентированный подход в своей статье. [8]

 Суть критики Нормана состоит в том, что проектирование в рамках подхода, ориентированного на пользователя, слишком сконцентрировано на удовлетворении просьб и желаний пользователей. Проектировщики и аналитики составляют подробнейшие описания пользователей, но не уделяют должного внимания перипетиям той деятельности, в которой занят пользователь. Норман утверждает, что если некоторый артефакт идеально приспособлен к выполнению некоторой деятельности, то пользователь будет готов потратить некоторое время, чтобы приспособиться к нему. Норман дает пример со скрипкой и фортепиано. Фортепьяно с точки зрения звукоизвлечения гораздо проще нежели скрипка, научиться играть на нем можно гораздо быстрее. Но можно ли будет на нем сыграть такие же сложные пьесы? На фортепиано невозможно сыграть «мимо нот» в отличие от скрипки, а такая техника может быть весьма выразительным музыкальным приемом.

Норман выделят ошибки, которые встречаются при человекоориетированном проектировании. Основные из них: слишком большое доверие словам пользователей, недостаточно глубокое исследование объективных свойств деятельности пользователя, неуместная ориентация на интуитивную понятность. [9]

Проектирование, основанное на анализе деятельности пользователей - это подход, в котором внимание уделяется прежде всего пониманию деятельности. Норман утверждает, что человек приспосабливается к имеющимся инструментам и что понимание деятельности выполняемой человеком при помощи инструментов, может положительно сказываться на дизайне этих инструментов.

Подход основывается на системном подходе к изучению использования продукта, а также на применении для реализации этого подхода общепсихологической теории деятельности. [2]

3.5 Инструменты для создания макетов


Макеты являются итогом проектирования. На основе проведенного исследования, создаются бумажные или цифровые макеты страниц сайта. Бумажные прототипы обычно создаются на ранних стадиях разработки. Они отличаются высокой скоростью разработки, но возникает сложность при внесении изменений и понятности для остальных разработчиков.

Для проектирования сайта «Летние страны» был выбран Microsoft Visio. Сейчас он является классическим инструментов для создания макетов. Visio содержит библиотеку для создания экранных форм, также возможно подключение сторонних библиотек.

4. Проектирование сайта «Летние страны»


Сегодня не существует единой методологии проектирования интерфейсов, поэтому при проектировании данного проекта, используется сочетание различных подходов. В общем виде процесс проектирования разбит на 3 этапа (рис. 4):

c:\users\1\desktop\untitled.png

Рисунок . Этапы проектирования сайта "Летние страны"

4.1 Анализ бизнес-целей сайта


В результате проведенного исследования были выявлены следующие цели сайта:

  1. Повысить число обращений в компанию, как при помощи заполнения заявок на сайте, так и по телефону.

  2. Увеличить число повторных обращений (доля от общего числа обратившихся клиентов).

  3. Исключить отложенный спрос (увеличение числа предварительных заявок).

  4. Создать высоко лояльное сообщество клиентов (увеличение числа обратившихся без рекомендаций только с сайта).


4.2 Выявление потребностей пользователей

4.2.1 Разработка персонажей


Анализ целевой аудитории был проведен с помощью опросов и анкетирования менеджеров по продажам. Так же был проведен глубокий анализ сферы деятельности туроператора.

По результатам анализа были выявлены группы пользователей, в которых были учтены следующие аспекты:

- Цель поездки;

- Ориентация при принятии решений;

- Пол;

- Возраст;

- Уровень дохода и др.

Персонажи являются основой проектирования, потому что структура сайта и интерфейс полностью ориентируются на их цели, ожидания, критерии выбора туроператора, а так же опыт в пользовании Интернета и компьютера.

Для каждого из персонажей было создано его описание, указана цель, задачи и требования к сайту. С помощью персонажей моделируется мотивация пользователей для совершения действий (покупка товара, звонок в компанию и др.).

Персонажи:

Иван Вишневский (ключевой персонаж)

Возраст: 35 лет.http://cs10261.vkontakte.ru/u78714767/a_59fca7d1.jpg

Семейное положение: женат, есть сын (8 лет)

Профессия: директор ресторана.

Хочет поехать в отпуск в июне с семьёй (он, жена Анна, сын Артем). Его семья предпочитает спокойный семейный отдых, но на высоком уровне.

Иван очень занятой человек, ему необходим тур только на этот период времени, и он хочет получить готовый тур сразу. У него уже есть опыт поездок в отпуск за границу. Раз в год он выбирается, чтобы спокойно полежать на пляже, вдали от городской суеты. Он хочет сравнить туры на эти курорты и почитать отзывы.

Цель поездки:

Пляжный отдых.

Задачи:

  1. Выбрать туроператора.

  2. Подобрать тур на определённый период времени.

  3. Купить тур.

Потребности:

  1. Подобрать тур высокого уровня для своей семьи.

  2. Подобрать тур: всё включено.

  3. Простота оформления тура.

Требования к сайту:

  1. Простота поиска нужной информации.

  2. Подробное описание отелей.

  3. Возможность подбора тура на определённый период времени.

Евгений Рубин(второстепенный персонаж) http://cs4853.vkontakte.ru/u4065470/a_586f4fc0.jpg

Возраст: 25 лет.

Семейное положение: не женат.

Профессия: руководитель отдела по работе с клиентами в оптовой компании.

Описание персонажа:

Не был за границей. Друзья посоветовали съездить Черногорию. Кое-что известно о стране, но не знает какой выбрать курорт, чтобы провести там отпуск. Евгений активный молодой человек, ему интересна как экскурсионная программа и отдых на пляже, так и интересует ночная жизнь курорта.

Также ему нужно знать все формальные детали поездки, хочет узнать, нужна ли виза и др.

Цель поездки:

Провести незабываемый активный отдых за границей за приемлемые деньги.

Задачи:

  1. Выбрать туроператора.

  2. Подобрать курорт.

  3. Подобрать тур на определенную сумму.

  4. Выяснить детали поездки.

  5. Купить тур.

Потребности:

  1. Найти надёжного туроператора, т.к. выезд за границу впервые, не известны детали поездки.

  2. Получить как можно больше информации о курортах и турах, чтобы сделать правильный выбор.

Требования:

  1. Подробная информация о турах – фото, сервис, цены.

  2. Дополнительная информация о поездке – погода, виза, экскурсии и др.


4.2.2 Составление сценариев использования сайта


На данном уточняется, какими должны быть информация и функциональные возможности сайта, чтобы пользователь, попав на сайт, дошел до целевого действия.

Для моделирования поведения пользователей на сайте для каждого из персонажей создается сценарий – описание действий персонажа, которые позволяют достичь его цели.

Сценарии:

Иван

Зашёл на сайт. Просмотрел информацию о нескольких курортах, затем об отелях. Нажал на кнопку подбор туров. Увидел форму для подбора туров. Заполнил поле о количестве туристов, указал период 10-11 июня - дни начала его отпуска, выбрал курорт Кумбор, как наиболее спокойный и подходящий для семейного отдыха. Выбрал отель 4 звезды. Получил список туров с кратким описанием. На этот период оказалось три тура. Просмотрев подробную информацию о каждом (фотографии отелей, отзывы, сервис, питание). Ему понравился один из туров - Hotel Splendid Conference & SPA Beach Resor в Кумбор. Иван отправил заявку в турагентство с помощью формы заказа. Через некоторое время с ним связались менеджеры для уточнения деталей и покупки тура.http://cs10261.vkontakte.ru/u78714767/a_59fca7d1.jpg

На главной странице у Ивана должно появиться доверие к данной турфирме. Дружелюбный интерфейс, возможность связи с сотрудниками компании и др. Он увидит форму для подбора туров. Но ему сначала захочется посмотреть информацию о турах, выбрать подходящий для него.

Главная:

Он воспользуется каталогом, чтобы посмотреть информацию о курортах и отелях, чтобы выбрать подходящие. Ему нужен быстрый доступ ко всем категориям.

Курорты:

После выбора подходящего курорта, он заполнит форму для подбора туров, где можно выбрать курорт, класс отеля, начало тура, продолжительность тура, количество человек и стоимость.

Получив список туров, он захочет посмотреть информацию о тех, что его заинтересовали.

Туры:

Евгений

Зашёл на сайт. Решил воспользоваться каталогом. Занялся просмотром курортов, отелей. Евгений выбрал самый популярный курорт – Будва. Затем он решил выбрать отель. На странице с описанием он увидел ссылку на отели данного курорта. Он выбрал класс отеля 3 звезды. Просмотрел информацию об отелях, почитал отзывы. Ему понравился отель - Hotel Splendid. Он решил подобрать тур для данного отеля. Заполнил форму, где указал, что едет он один в период 20-22 июня 2011 г. http://cs4853.vkontakte.ru/u4065470/a_586f4fc0.jpg

a) Увидев подходящий тур, Евгений отправил заявку в агентство.

б) Увидев номер телефона, связался с менеджером, чтобы ему помогли подобрать тур. Евгений остался ненадолго на сайте, чтобы посмотреть полезную информацию о стране (посольство и т.д.).

Евгений зашёл на главную страницу, Посмотрел, что ему тут могут предложить, он обратил внимание на специальные предложения.

Главная:

Посмотрев общую информацию, он захочет подробнее изучить курорты. Воспользовавшись каталогом, он просмотрит информацию о курортах. Для выбора ему потребуется информация перечисленная ниже.

Курорты:

Выбрав курорт, он перейдёт на страницу отелей, где сможет подобрать отель по классу и стоимости. Он воспользуется сортировкой или фильтром. Получив нужный список отелей, он захочет посмотреть подробную информацию о них, чтобы сделать выбор.

Отели:

После этого он с помощью формы укажет удобное для него время отпуска и получит список туров в нужный отель. Тут у него должна быть возможность отправить заявку в турагентство, созвониться с сотрудниками или, возможно, связаться on-line.

Туры:

Информация для туристов:

Экскурсии:

4.3. Архитектура сайта


Согласно требованиям сценариев, информация группируется в понятном и удобном для пользователя виде.

Структура была представлена в формате карты сайта, где показаны иерархии. Из этой карты можно понять, где пользователи смогут найти нужный им контент.


4.4 Разработка аннотированных макетов


Для формирования структуры страниц сайта и функциональных аспектов поведения на них были созданы макеты страниц (рис.5).

Макет представляет собой аннотированный прототип веб-страницы и содержит разделы контента, навигацию, элементы форм, а также описание поведения и взаимодействия элементов станицы. [10]

Макеты создаются на основе требований выдвинутых на предыдущих этапах, а также согласно сложившимся в сети правилам и стандартам, которые позволяют повысить эффективность и удобство работы с сайтом или, другими словами, юзабилити сайта.







4.5 Итоги проектирования сайта


Макеты страниц являются итогом проектирования. По полученным макетам были разработаны дизайн-макеты страниц (рис. 6), а также произведена дальнейшая разработка проекта.

d:\работа\projects\летние страны\summer\01_главная_черногория.jpg

Рисунок . Дизайн-макет главной страницы сайта




Заключение


Проектирование взаимодействия является чрезвычайно мощным инструментом управления разработкой программного продукта. Предоставляя описание окончательного варианта продукта, проектирование взаимодействия снабжает разработчиков аналогом чертежей, который помогает программистам осознавать, что именно они создают, а руководителям – оценивать прогресс в работе программистов.

Проектирование взаимодействия проявило себя и как маркетинговый инструмент, предоставляющий предельно ясную и точную информацию о том, кто конкретно будет использовать продукт и для чего. Понимание источника мотивации покупателей – манна небесная для маркетологов.

Проектирование взаимодействия – это инструмент, позволяющий «узнавать, чего хочет пользователь». Вооружившись этим знанием, можно создавать более качественные и успешные продукты. [2]

Список литературы




  1. Веб-дизайн. Книга Дж. Гарретта. Элементы опыта взаимодействия: Дж. Гарретт — Санкт-Петербург, Символ-Плюс, 2008 г.- 192 с.

  2. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия: Алан Купер, Роберт Рейман, Дэвид Кронин — Москва, Символ-Плюс, 2009 г.- 688 с.

  3. Dirk Knemeyer, Eric Svoboda. User Experience – UX//Interaction-Design.org,
    May 7th, 2008, URL: http://www.interaction-design.org/encyclopedia/user_experience_or_ux.html (Дата обращения 01.06.11)

  4. Eric Reiss, A definition of “user experience”// The FatDUX Group ApS, January 10, 2009, URL: http://www.fatdux.com/blog/2009/01/10/a-definition-of-user-experience/ (Дата обращения 01.06.11)

  5. user experience URL: http://en.wiktionary.org/wiki/user_experience (Дата обращения 01.06.11)

  6. ISO 13407:1999. Процессы проектирования для интерактивных систем, ориентированные на человека URL: http://www.iso.org/iso/ru/iso_catalogue/catalogue_tc/catalogue_detail.htm?csnumber=21197 (Дата обращения 01.06.11)

  7. ISO 9241-210. Эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Сконцентрированное на человеке конструирование интерактивных систем, URL: http://www.iso.org/iso/ru/iso_catalogue/catalogue_tc/catalogue_detail.htm?csnumber=52075 (Дата обращения 01.06.11)

  8. Don Norman, Human-Centered Design Considered Harmful// URL: http://www.jnd.org/dn.mss/human-centered_design_considered_harmful.html (Дата обращения 01.06.11)

  9. Иван Дегтяренко, Терминологические войны. Эпизод V// gui.ru - хроники юзабилити, 03.07.2007, URL: http://www.gui.ru/ivan/terminology_wars_5/ (Дата обращения 01.06.11)

  10. UX-дизайн. Практическое руководство по проектированию опыта взаимодействия: Расс Унгер, Кэролайн Чендлер — Санкт-Петербург, Символ-Плюс, 2011 г.- 336 с.


Учебный материал
© nashaucheba.ru
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации